Słowniczek UX – pojęcia, z którymi się spotkacie

Od jakiegoś czasu pojawia się prośba o stworzenie słowniczka używanych określeń w codziennej pracy z obszaru UX. Zadanie jest o tyle trudne, że bardzo często mieszamy polskie i angielskie nazwy, tworzymy spolszczenia lub używamy wyłącznie angielskich nazw. Trudno zamknąć się tylko na sam UX, nie zahaczając przy okazji o terminy z obszaru zarządzania, programowania lub brandingu.

Słowniczek UX to moja subiektywna lista, która stopniowo będzie się powiększać. Niektóre pojęcia są szerzej omawiane w formie blogowego wpisu lub filmu na YouTube, do których będę oczywiście linkować. Jeżeli macie pomysł na kolejne określenia, które powinny się tu pojawić – dajcie znać (mailowo lub przez jeden z kanałów, na którym mnie znajdziecie – YouTube, Instagram lub Facebook).

No to wio – co tydzień będę wrzucać kolejną część pokrótce wytłumaczonych pojęć.

0-10 A B C D E F G H I J K L M N O P R S T U W X Y Z

0-10

4 pt grid (też 4 px grid) – siatka (grid), który bazuje na modułach o wielkości 4pt. Następna popularnego wcześniej grida 8 pt. Podstawowa zasada jest taka, że wszystkie wartości liczbowe, których używamy w projekcie są wielokrotnością 4 (4, 8, 12, 16, 20, 24,…80,…96 itd.). To odstępy między wszystkimi elementami w projekcie, wysokości i szerokości komponentów. Na przykład pole tekstowe w formularzu ma wysokość 48 pikseli, a odstęp między tym polem, a kolejnym będzie wynosił np. 16 pikseli. I 4 i 8 pt gridy są bardzo popularne w pracy UI designerów (co wcale nie oznacza, że wszystko na takich gridach musimy robić).

5 second test – test pięciu sekund, to metoda badania użytkowników, która pomaga ocenić pierwsze wrażenia i reakcje użytkowników związane z projektem. Uczestnikom testu pokazujemy przez pięć sekund obraz (ekran aplikacji lub strony internetowej), a następnie zadaje się dodatkowe pytanie dotyczące tego, co widzieli. Celem jest sprawdzenie jakie informacje użytkownicy zbierają w tak krótkim czasie, jakie wrażenie zostaje, czy np. komunikaty i używane określenia są zrozumiałe – podsumowując – czy projekt skutecznie prezentuje swój główny przekaz odbiorcom.

60-30-10 – zasada 60-30-10 dotyczy stosowanych proporcji kolorów w projekcie (nie tylko UI). Spotkacie się z nią w projektowaniu wnętrz, budowaniu palety kolorów dla projektu UI lub projektu identyfikacji. Osobiście – nigdy, świadomie nie próbowałam jej wykorzystać. Z założenia ma być pomocą dla osób, które chcą uporządkować sobie barwy w projekcie. W praktyce, palety barw w projekcie UI potrafią być mocno rozbudowane, więc zastosowanie jej 1:1 może przynieść sporo rozkmin.

8pt grid (też 8 px grid) – dokładnie to samo co 4 pt grid – różnicą jest budowa modułu (bazuje na wielokrotności 8). Wiele osób decyduje się na użycie mniejszego modułu przez większą elastyczność tego drugiego i łatwiejsze dostosowywanie wartości wielkości fontu/line heightu. Oba podejścia są również krytykowane za zbyt małą granulację modułu i możliwość odejścia od zasad.

A

A/B testy – spotkacie się również z nazwą split tests (testy dzielone?), ale A/B jest zdecydowanie powszechniejszą nazwą. To metoda polegająca na porównywania dwóch (lub więcej) wariantów elementu, takiego jak fragment strony, baner, kolor przycisku lub komunikat tekstowy. Chcemy sprawdzić, który wariant realizuje nasze cele (np. ludzie w niego częściej klikają, jest bardziej zrozumiały itd.). Pokazujemy więc różnym grupom użytkowników różne wersja (grupa 1 dostaje wersję A, grupa 2 wersję B itd.). Więcej o testach A/B możecie przeczytać na przykład na blogu greenparrot.pl

accordion (akordeon) – komponent, który umożliwia użytkownikowi zwijanie i rozwijanie treści. Pozwala ukryć nadmiar treści by pozwolić na szybsze skanowanie informacji na stronie – a jeśli jesteśmy zainteresowani szczegółami – możemy je rozwinąć. Często spotykany na kartach produktu w mobilnych sklepach internetowych lub sekcjach FAQ (najczęstszych pytań i odpowiedzi). Tutaj można poczytać o przykładowym akordeonie w Carbon Design System.

adaptive design – sposób działania interfejsu strony, który polega na dostosowaniu się do różnych rozmiarów ekranu. Wykorzystuje wiele stałych rozmiarów układu strony – gdy system wykryje rozmiar przeglądarki, wybiera układ najbardziej odpowiedni dla tego ekranu. Czyli projektujemy kilka wariantów wielkości (np. smartfon, tablet, mały i duży monitor desktopowy), a odpowiednio zakodowany projekt „wybiera” układ najlepszy dla bieżącego rozmiaru ekranu. O różnicach między adaptive i responsive design można przeczytać na blogu IxDF.

Adobe XD – aplikacja z pakietu Adobe Creative Cloud służąca do prototypowania i projektowania UI. Ma ciekawe funkcje związane z budowaniem interakcji i prostych animacji. Więcej o Adobe XD przeczytać można na stronie producenta.

affinity diagram (diagram podobieństwa) – można spotkać się też z nazwami affinity mapping, affinity chart. To metoda mapowania informacji, która pomaga zrozumieć zebrane dane i relacje między nimi, zwłaszcza gdy pochodzą z wielu źródeł. Polega na grupowaniu informacji, opisywaniu grup, tworzeniu hierarchii i relacji. Czyli tak naprawdę – porządkowania danych. W UX mogą przydać się do porządkowania wyników badań albo efektów generowania dużej liczby pomysłów (np. w wyniku sesji burzy mózgów).

afordancje – w książce „The Design of Everyday Things” Don Norman opisuje termin afordancja jako „postrzegane i rzeczywiste właściwości rzeczy, przede wszystkim te podstawowe właściwości, które określają, w jaki sposób rzecz może być używana”.

To cechy przedmiotu, które podpowiadają, co można z tym przedmiotem zrobić, jak można wejść z nim w interakcję. Na przykład, gdy zobaczysz klamkę, jest to podpowiedź, że możesz jej użyć do otwarcia drzwi. Wypukły przycisk w produkcie cyfrowym może sugerować, że da się w niego kliknąć (i coś się zazwyczaj stanie). Więcej o afordancjach można przeczytać na blogu ProductVision.

After Effects – aplikacja z rodziny Adobe, służąca do tworzenia zaawansowanych animacji i efektów. Zdarza się, że oczekuje się jej znajomości wśród osób projektujących UI (ale niezbyt często). Nie jest programem, który powstał do projektowania UI, więc duża część funkcji UI designerom nie będzie przydatna.

agenda – plan działań na spotkaniu lub warsztacie

agile – to iteracyjne podejście do zarządzania projektami i tworzenia oprogramowania, które w założeniu ma pomagać zespołom szybciej dostarczać wartość. „Zwinny” zespół wykonuje pracę w małych częściach, a wymagania, plany i wyniki są stale oceniane. Dzięki temu zespoły mogą szybko reagować na zmiany.

AI (artificial intelligence) – czyli sztuczna inteligencja. Nawet nie będę udawała, że umiem to wytłumaczyć. Zerknijcie sobie na Wikipedię 😀

Airtable – aplikacja będąca takim Excelem na sterydach. Wygodna do zbierania danych badawczych czy wyników audytów. Jest stale rozwijana i ma mnóstwo integracji, co sprawia, że jest coraz częściej używana, np. do tworzenia automatyzacji. Ma wersję darmową i płatną.

aktywne słuchanie – umiejętność, która szalenie przydaje się w komunikacji (nie tylko w pracy UXa). W pracy przydaje się w trakcie rozmów z klientem, zespołem czy w czasie prowadzenia wywiadów i testów.

To podjęcie świadomego wysiłku, aby w pełni poświęcić uwagę mówcy. Takie zaangażowanie się w proces komunikacji, pozwala nam na prowadzenie ciekawej rozmowy, zadawanie adekwatnych pytań oraz kierowanie rozmówcy na tematy, które nas interesują. Istotne tu są nie tylko wypowiadane słowa, ale również gesty czy mimika. Więcej można przeczytać tu.

alt tag (atrybut alt) – to atrybut HTML, który stosujemy do opisu grafiki na stronach internetowych jako opis alternatywny. Kiedy nie wyświetli się obrazek (np. przez jakiś błąd) lub nie możemy go zobaczyć (bo jesteśmy osobami niewidzącymi), to właśnie opis tego atrybuty, powinien przedstawić nam kontekst grafiki.

Ciekawostka – opisy alt możemy tworzyć również dla grafik publikowanych na portalach społecznościowych – wpisy na Instagramie, Facebooku pozwalają na stworzenie takiego opisu.

analityka internetowa – obszar działań skupiających się wokół badania aktywności w sieci. Analityka internetowa może pokazać co robią – i czego nie robią – użytkownicy strony. Na tej podstawie można podejmować decyzje, które mają na celu lepsze, celniejsze dopasowanie np. oferty lub komunikacji. Popularnymi narzędziami do zbierania takich danych są Google Analytics, Hotjar, Crazy Egg czy Adobe Analytics.

analiza biznesowa (Business analysis, BA) – dyscyplina zajmująca się określaniem potrzeb i rozwiązań problemów biznesu. Stąd w firmach spotkacie się ze stanowiskiem analityków biznesowych. Zadaniem takich osób jest określenie potrzeb biznesu, celów i mierników, formułowanie wymagań i i ich weryfikacja (np. czy są wykonalne).

analiza danych – to proces, w którym dane przekształcane są w wiedzę i spostrzeżenia, na podstawie których można np. podejmować decyzje. W zależności od rodzaju danych, z którymi pracujemy, można użyć do analizy różnych metod (np. statystycznych). Więcej o analizie danych można przeczytać tutaj.

analiza konkurencji – to identyfikacja, monitorowanie i porównywanie działań konkurencji względem produktu/usługi, którą projektujemy. W pracy UX skupiamy się z reguły na obszarze interakcji, oferty, komunikacji – tych aspektach, które wpływają na doświadczenia użytkowników i podejmowane przez nich decyzje. Robimy to po to, by wiedzieć z jakimi innymi rozwiązaniami mogą spotkać się osoby z naszej grupy docelowej, ale też by znaleźć przewagi nad konkurencją (np. usprawnić proces, przedstawić atrakcyjniejszą ofertę).

antydesign – nurt w projektowaniu (lata 60.), który zyskał niedawno popularność również na stronach internetowych (obok brutalizmu). Tu polega głównie na celowym niestosowaniu się do dobrych praktyk i zasad projektowych. W efekcie projekty są kiczowate, wykorzystujące mocne barwy, ironię.

API – to interfejs w jaki aplikacja (także webowa) komunikuje się z innymi. Tak jak mamy interfejs graficzny, który definiuje i informuje co można zrobić, tak samo aplikacje i biblioteki programistyczne mają swoje interfejsy, z których korzystają inne.

AR (Augmented Reality) – rzeczywistość rozszerzona – system, który łączy świat rzeczywisty (nasze otoczenie) ze światem cyfrowym. Najpopularniejszym zastosowaniem AR jest gra Pokemon Go, która pozwalała znajdywać stworki (przy użyciu kamery) w „naszym otoczeniu”. AR wykorzystuje się np. w aplikacjach mobilnych do wyświetlania dodatkowych informacji (aplikacja IKEA, która pozwala sprawdzić jak mebel będzie wyglądał w naszym domu lub aplikacja KLM pozwalająca zmierzyć bagaż by wiedzieć czy zmieści się do kabiny).

architektura informacji – „sztuka oraz nauka nadawania struktur i klasyfikowania serwisów internetowych, mające na celu ułatwienie ludziom znajdowanie informacji i ich wykorzystanie” – tak przeczytamy w Wikipedii. Czyli to sposób układania i nazywa treści (tworzenia ich struktury) w obrębie jakiegoś produktu. Architekturze informacji poświęciłam cały newsletter, które treść znaleźć można na blogu, w tym wpisie.

ARIA (Accessible Rich Internet Applications) – to zbiór atrybutów dodawanych do kodu strony, które mogą poprawić dostępność produktu. Więcej można przeczytać np. na stronie Mozilli.

Asana – aplikacja do zarządzania projektami. Pozwala na tworzenie zespołów i projektów, w ramach, których tworzy się zadania (i podzadania), przydziela osoby wykonujące je, terminy, czy tagi (pozwalające na szybsze filtrowanie konkretnych zadań). Ma kilka wariantów wyświetlania projektu (w formie kalendarza, listy, tablicy np. do kanbana). Występuje w wersji płatnej i bezpłatnej.

ASAP – skrót rozwijający się na As Soon As Possible. Jak ktoś chce dać znać, że potrzebuje tego na wczoraj, napisze/powie, że potrzebuje tego ASAP.

assets (assety) – materiały wykorzystywane w projekcie – ilustracje, ikony, zdjęcia, pojedyncze komponenty, które kiedyś dostarczało się w osobnych plikach lub eksportowało za pomocą narzędzi takich jak np. Zeplin. Najnowsze narzędzia do projektowania UI mają wbudowane mechanizmy pozwalające na pobranie sobie poszczególnych elementów.

audyt UX – audyt jest formą analizy wykonywanej przez eksperta/ekspertów i wcale nie musi ograniczać się tylko do UX. W codziennej pracy możecie spotkać się z takim określeniem, co będzie oznaczało analizę produktu pod kątem użyteczności, architektury informacji, stosowanych rozwiązań, języka czy wizualnej strony interfejsu. Może przyjąć różne formy – do jego realizacji można zastosować różne metody (wędrówkę poznawczą, listy kontrolne, heurystyki). Najczęściej przyjmuje formę prezentacji z oznaczonymi błędami/problemami i rekomendacjami zmian.

W tworzeniu produktów cyfrowych spotkać się można również z audytami treści (UX writing), audytami dostępności czy audytami SEO.

avatar – komponent w UI, służy do wizualnej reprezentacji użytkownika – wyświetla zdjęcie profilowe, ikonkę, obrazek lub inicjały. Może występować z podpisem lub samodzielnie. Zazwyczaj przyjmuje formę koła. Tutaj przykładowy opis komponentu w design systemie.

Axure – aplikacja do prototypowania, jedno ze starszych i najbardziej rozbudowanych narzędzi do prototypowania. Ma swoich fanów i przeciwników i faktem jest, że coraz rzadziej spotkamy się z wymaganiem znajomości Axure – sporo firm przeniosło się na prostsze narzędzia lub pozwalające na jednoczesną pracę w obszarze UI (np. Figma). Tutaj można poczytać o Axure – najnowsze wersje mają więcej automatyzacji w obszarze budowania interakcji.

Azure – platforma chmurowa firmy Microsoft

B

backend

backlog

badania jakościowe

badania ilościowe

badania marketingowe

badania dzienniczkowe

badania rynku

beacon

benchmarking

breadcrumbs, okruszki

biometria

błąd poznawczy, cognitive bias

brainstorming

brandbook

branding

breakpoint

brutalizm

bug

C

cache

CAPTCHA

case study

CC0

chatbot

checkbox

chevron

chunking

clickstream

co-creation

cognitive attention

commits

Confluence

content marketing

CMS

CRM

CRO

CSS

CTA

cultural fit

customer experience

customer journey

czas ładowania

D

dark mode

dark pattern

dashboard

data driven design

data informed design

data science

design debt (też development debt)

designops

design system

design thinking

dostępność, accessibility

dot voting

dropdown

dywergencja

E

e-commerce

edge case

efektywność

engagement time

ergonomia

ewaluacja

eyetracking

F

FAB

facylitacja

FAQ

fidelity

Figma

fintech

Fitts law

flat design

flow

flowchart

flutter

fokusy

fold, above the fold, below the fold

font, webfont, variable font

formularz

F-pattern

frame

framer

frontend

full stack

G

gamification

gestalt

gif

github

golden ratio, zloty podzial

grid, siatka

guerilla testing

gui

H

hackathon

hamburger

hardware

HCI

heurystyki

hickslaw

Hotjar

hover

HTML

human factors

hybrid app

I

ice breaker

ideacja

identyfikacja wizualna

IDI

ikona

infografika

information scent

inkluzywność

innowacja

interakcja

interfejs

interfejs konwersacyjny

iOS

iteracja

J

JIRA

K

kadrowanie

karty

karuzela

key visual

klątwa wiedzy

kolor, barwa

kompozycja

kontrast kolorów

konwergencja

konwersja (convertion rate)

KPI

kwestionariusz

L

lab

landing page

lean UX

learnability

licencja

listing

lokalizacja

look and feel

long tail

lustro weneckie

M

machine learning

makieta

mapa (np. user journey)

mapa cieplna, mapa kliknięć

mapa empatii

mapa procesu, process map

mapa strony, site mapa

material design

MedTech

meetup

metryki

microcopy

mikroanimacje

Millers law

mind mapa

mobile web

mockup

modal

model mentalny

moderacja (badań, warsztatów)

motion design

multichannel, omnichannel

multimodal

multi-screen

MVP (Minimum Viable Product)

N

native app (aplikacja natywna)

nawigacja

netnografia, etnografia

next step(y)

NFC

NLP

NPS

O

offboarding

onboarding

open source

optymalizacja

P

paginacja

pain point

pair design (Pairing Development/Pairing Programming)

panel

paper prototyping

paradoks wyboru

pareto, 80/20

partycypacja

persony

persuasive design

picker

pilot w badaniach, badania pilotażowe

portfolio

PPI

Principle

product design

product management

progressive enhancement

protokół głośnego myślenia

ProtoPie Studio

prototyp

próba

przeciążenie poznawcze

PWA

R

radiobutton

rapid prototyping

rapid testing

refactoring

REM, EM

responsive

retencja

RITE

ROI

rytm

Q

QA

S

sakkady

saas

scenariusz testów

scenariusz w projektowaniu

screener

scrum

SDK

segmentacja behawioralna

SEO

service design, projektowanie usług

skala Likerta

skanowanie wzrokiem

skeleton view

Sketch

skeumorfizm

Skype

Slack

slider

software

sortowanie kart, card sorting

sprint

storyboard

style guide

SVG

szkicowanie

T

tablet

taksonomia

Teams

testy

testy drzewa (tree testing)

testy moderowane

testy niemoderowane

testy zdalne

toggle button

tone and voice

T-shaped designer

U

UCD

UI design

UML

usability test

user stories

UX writing

użytkownik (end user)

W

walidacja

warsztaty

waterfall

way finding

WCAG

wędrówka poznawcza

white space, negative space

whiteboard challenge

widget

Wizard of OZ

wymagania

V

Virtual Reality

Z

zaangażowanie emocjonalne

zakładki, taby

zapamiętywalność (memorability)

zasada 3 kliknięć

Zobacz też