Od jakiegoś czasu pojawia się prośba o stworzenie słowniczka używanych określeń w codziennej pracy z obszaru UX. Zadanie jest o tyle trudne, że bardzo często mieszamy polskie i angielskie nazwy, tworzymy spolszczenia lub używamy wyłącznie angielskich nazw. Trudno zamknąć się tylko na sam UX, nie zahaczając przy okazji o terminy z obszaru zarządzania, programowania lub brandingu.
Słowniczek UX to moja subiektywna lista, która stopniowo będzie się powiększać. Niektóre pojęcia są szerzej omawiane w formie blogowego wpisu lub filmu na YouTube, do których będę oczywiście linkować. Jeżeli macie pomysł na kolejne określenia, które powinny się tu pojawić – dajcie znać (mailowo lub przez jeden z kanałów, na którym mnie znajdziecie – YouTube, Instagram).
0-10 A B C D E F G H I J K L M N O P R S T U W X Y Z
Słowniczek UX
0-10
4 pt grid (też 4 px grid) – siatka (grid), który bazuje na modułach o wielkości 4pt. Następna popularnego wcześniej grida 8 pt. Podstawowa zasada jest taka, że wszystkie wartości liczbowe, których używamy w projekcie są wielokrotnością 4 (4, 8, 12, 16, 20, 24,…80,…96 itd.). To odstępy między wszystkimi elementami w projekcie, wysokości i szerokości komponentów. Na przykład pole tekstowe w formularzu ma wysokość 48 pikseli, a odstęp między tym polem, a kolejnym będzie wynosił np. 16 pikseli. I 4 i 8 pt gridy są bardzo popularne w pracy UI designerów (co wcale nie oznacza, że wszystko na takich gridach musimy robić).
5 second test – test pięciu sekund, to metoda badania użytkowników, która pomaga ocenić pierwsze wrażenia i reakcje użytkowników związane z projektem. Uczestnikom testu pokazujemy przez pięć sekund obraz (ekran aplikacji lub strony internetowej), a następnie zadaje się dodatkowe pytanie dotyczące tego, co widzieli. Celem jest sprawdzenie jakie informacje użytkownicy zbierają w tak krótkim czasie, jakie wrażenie zostaje, czy np. komunikaty i używane określenia są zrozumiałe – podsumowując – czy projekt skutecznie prezentuje swój główny przekaz odbiorcom.
60-30-10 – zasada 60-30-10 dotyczy stosowanych proporcji kolorów w projekcie (nie tylko UI). Spotkacie się z nią w projektowaniu wnętrz, budowaniu palety kolorów dla projektu UI lub projektu identyfikacji. Osobiście – nigdy, świadomie nie próbowałam jej wykorzystać. Z założenia ma być pomocą dla osób, które chcą uporządkować sobie barwy w projekcie. W praktyce, palety barw w projekcie UI potrafią być mocno rozbudowane, więc zastosowanie jej 1:1 może przynieść sporo rozkmin.
8pt grid (też 8 px grid) – dokładnie to samo co 4 pt grid – różnicą jest budowa modułu (bazuje na wielokrotności 8). Wiele osób decyduje się na użycie mniejszego modułu przez większą elastyczność tego drugiego i łatwiejsze dostosowywanie wartości wielkości fontu/line heightu. Oba podejścia są również krytykowane za zbyt małą granulację modułu i możliwość odejścia od zasad.
A
A/B testy – spotkacie się również z nazwą split tests (testy dzielone?), ale A/B jest zdecydowanie powszechniejszą nazwą. To metoda polegająca na porównywania dwóch (lub więcej) wariantów elementu, takiego jak fragment strony, baner, kolor przycisku lub komunikat tekstowy. Chcemy sprawdzić, który wariant realizuje nasze cele (np. ludzie w niego częściej klikają, jest bardziej zrozumiały itd.). Pokazujemy więc różnym grupom użytkowników różne wersja (grupa 1 dostaje wersję A, grupa 2 wersję B itd.). Więcej o testach A/B możecie przeczytać na przykład na blogu greenparrot.pl
accordion (akordeon) – komponent, który umożliwia użytkownikowi zwijanie i rozwijanie treści. Pozwala ukryć nadmiar treści by pozwolić na szybsze skanowanie informacji na stronie – a jeśli jesteśmy zainteresowani szczegółami – możemy je rozwinąć. Często spotykany na kartach produktu w mobilnych sklepach internetowych lub sekcjach FAQ (najczęstszych pytań i odpowiedzi). Tutaj można poczytać o przykładowym akordeonie w Carbon Design System.
adaptive design – sposób działania interfejsu strony, który polega na dostosowaniu się do różnych rozmiarów ekranu. Wykorzystuje wiele stałych rozmiarów układu strony – gdy system wykryje rozmiar przeglądarki, wybiera układ najbardziej odpowiedni dla tego ekranu. Czyli projektujemy kilka wariantów wielkości (np. smartfon, tablet, mały i duży monitor desktopowy), a odpowiednio zakodowany projekt „wybiera” układ najlepszy dla bieżącego rozmiaru ekranu. O różnicach między adaptive i responsive design można przeczytać na blogu IxDF.
Adobe XD – aplikacja z pakietu Adobe Creative Cloud służąca do prototypowania i projektowania UI. Ma ciekawe funkcje związane z budowaniem interakcji i prostych animacji. Więcej o Adobe XD przeczytać można na stronie producenta.
affinity diagram (diagram podobieństwa) – można spotkać się też z nazwami affinity mapping, affinity chart. To metoda mapowania informacji, która pomaga zrozumieć zebrane dane i relacje między nimi, zwłaszcza gdy pochodzą z wielu źródeł. Polega na grupowaniu informacji, opisywaniu grup, tworzeniu hierarchii i relacji. Czyli tak naprawdę – porządkowania danych. W UX mogą przydać się do porządkowania wyników badań albo efektów generowania dużej liczby pomysłów (np. w wyniku sesji burzy mózgów).
afordancje – w książce „The Design of Everyday Things” Don Norman opisuje termin afordancja jako „postrzegane i rzeczywiste właściwości rzeczy, przede wszystkim te podstawowe właściwości, które określają, w jaki sposób rzecz może być używana”.
To cechy przedmiotu, które podpowiadają, co można z tym przedmiotem zrobić, jak można wejść z nim w interakcję. Na przykład, gdy zobaczysz klamkę, jest to podpowiedź, że możesz jej użyć do otwarcia drzwi. Wypukły przycisk w produkcie cyfrowym może sugerować, że da się w niego kliknąć (i coś się zazwyczaj stanie).
O afordancjach IxDF zrobili cały kurs (niestety po angielsku tylko) – Affordances: Designing Intuitive User Interfaces.
After Effects – aplikacja z rodziny Adobe, służąca do tworzenia zaawansowanych animacji i efektów. Zdarza się, że oczekuje się jej znajomości wśród osób projektujących UI (ale niezbyt często). Nie jest programem, który powstał do projektowania UI, więc duża część funkcji UI designerom nie będzie przydatna.
agenda – plan działań na spotkaniu lub warsztacie
agile – to iteracyjne podejście do zarządzania projektami i tworzenia oprogramowania, które w założeniu ma pomagać zespołom szybciej dostarczać wartość. „Zwinny” zespół wykonuje pracę w małych częściach, a wymagania, plany i wyniki są stale oceniane. Dzięki temu zespoły mogą szybko reagować na zmiany.
AI (artificial intelligence) – czyli sztuczna inteligencja. Nawet nie będę udawała, że umiem to wytłumaczyć. Zerknijcie sobie na Wikipedię 😀
Airtable – aplikacja będąca takim Excelem na sterydach. Wygodna do zbierania danych badawczych czy wyników audytów. Jest stale rozwijana i ma mnóstwo integracji, co sprawia, że jest coraz częściej używana, np. do tworzenia automatyzacji. Ma wersję darmową i płatną.
aktywne słuchanie – umiejętność, która szalenie przydaje się w komunikacji (nie tylko w pracy UXa). W pracy przydaje się w trakcie rozmów z klientem, zespołem czy w czasie prowadzenia wywiadów i testów.
To podjęcie świadomego wysiłku, aby w pełni poświęcić uwagę mówcy. Takie zaangażowanie się w proces komunikacji, pozwala nam na prowadzenie ciekawej rozmowy, zadawanie adekwatnych pytań oraz kierowanie rozmówcy na tematy, które nas interesują. Istotne tu są nie tylko wypowiadane słowa, ale również gesty czy mimika. Więcej można przeczytać tu.
alt tag (atrybut alt) – to atrybut HTML, który stosujemy do opisu grafiki na stronach internetowych jako opis alternatywny. Kiedy nie wyświetli się obrazek (np. przez jakiś błąd) lub nie możemy go zobaczyć (bo jesteśmy osobami niewidzącymi), to właśnie opis tego atrybuty, powinien przedstawić nam kontekst grafiki.
Ciekawostka – opisy alt możemy tworzyć również dla grafik publikowanych na portalach społecznościowych – wpisy na Instagramie, Facebooku pozwalają na stworzenie takiego opisu.
analityka internetowa – obszar działań skupiających się wokół badania aktywności w sieci. Analityka internetowa może pokazać co robią – i czego nie robią – użytkownicy strony. Na tej podstawie można podejmować decyzje, które mają na celu lepsze, celniejsze dopasowanie np. oferty lub komunikacji. Popularnymi narzędziami do zbierania takich danych są Google Analytics, Hotjar, Crazy Egg czy Adobe Analytics.
analiza biznesowa (Business analysis, BA) – dyscyplina zajmująca się określaniem potrzeb i rozwiązań problemów biznesu. Stąd w firmach spotkacie się ze stanowiskiem analityków biznesowych. Zadaniem takich osób jest określenie potrzeb biznesu, celów i mierników, formułowanie wymagań i i ich weryfikacja (np. czy są wykonalne).
analiza danych – to proces, w którym dane przekształcane są w wiedzę i spostrzeżenia, na podstawie których można np. podejmować decyzje. W zależności od rodzaju danych, z którymi pracujemy, można użyć do analizy różnych metod (np. statystycznych). Więcej o analizie danych można przeczytać tutaj.
analiza konkurencji – to identyfikacja, monitorowanie i porównywanie działań konkurencji względem produktu/usługi, którą projektujemy. W pracy UX skupiamy się z reguły na obszarze interakcji, oferty, komunikacji – tych aspektach, które wpływają na doświadczenia użytkowników i podejmowane przez nich decyzje. Robimy to po to, by wiedzieć z jakimi innymi rozwiązaniami mogą spotkać się osoby z naszej grupy docelowej, ale też by znaleźć przewagi nad konkurencją (np. usprawnić proces, przedstawić atrakcyjniejszą ofertę).
antydesign – nurt w projektowaniu (lata 60.), który zyskał niedawno popularność również na stronach internetowych (obok brutalizmu). Tu polega głównie na celowym niestosowaniu się do dobrych praktyk i zasad projektowych. W efekcie projekty są kiczowate, wykorzystujące mocne barwy, ironię.
API – to interfejs w jaki aplikacja (także webowa) komunikuje się z innymi. Tak jak mamy interfejs graficzny, który definiuje i informuje co można zrobić, tak samo aplikacje i biblioteki programistyczne mają swoje interfejsy, z których korzystają inne.
AR (Augmented Reality) – rzeczywistość rozszerzona – system, który łączy świat rzeczywisty (nasze otoczenie) ze światem cyfrowym. Najpopularniejszym zastosowaniem AR jest gra Pokemon Go, która pozwalała znajdywać stworki (przy użyciu kamery) w „naszym otoczeniu”. AR wykorzystuje się np. w aplikacjach mobilnych do wyświetlania dodatkowych informacji (aplikacja IKEA, która pozwala sprawdzić jak mebel będzie wyglądał w naszym domu lub aplikacja KLM pozwalająca zmierzyć bagaż by wiedzieć czy zmieści się do kabiny).
architektura informacji – „sztuka oraz nauka nadawania struktur i klasyfikowania serwisów internetowych, mające na celu ułatwienie ludziom znajdowanie informacji i ich wykorzystanie” – tak przeczytamy w Wikipedii. Czyli to sposób układania i nazywa treści (tworzenia ich struktury) w obrębie jakiegoś produktu. Architekturze informacji poświęciłam cały newsletter, które treść znaleźć można na blogu, w tym wpisie.
ARIA (Accessible Rich Internet Applications) – to zbiór atrybutów dodawanych do kodu strony, które mogą poprawić dostępność produktu. Więcej można przeczytać np. na stronie Mozilli.
Asana – aplikacja do zarządzania projektami. Pozwala na tworzenie zespołów i projektów, w ramach, których tworzy się zadania (i podzadania), przydziela osoby wykonujące je, terminy, czy tagi (pozwalające na szybsze filtrowanie konkretnych zadań). Ma kilka wariantów wyświetlania projektu (w formie kalendarza, listy, tablicy np. do kanbana). Występuje w wersji płatnej i bezpłatnej.
ASAP – skrót rozwijający się na As Soon As Possible. Jak ktoś chce dać znać, że potrzebuje tego na wczoraj, napisze/powie, że potrzebuje tego ASAP.
assets (assety) – materiały wykorzystywane w projekcie – ilustracje, ikony, zdjęcia, pojedyncze komponenty, które kiedyś dostarczało się w osobnych plikach lub eksportowało za pomocą narzędzi takich jak np. Zeplin. Najnowsze narzędzia do projektowania UI mają wbudowane mechanizmy pozwalające na pobranie sobie poszczególnych elementów.
audyt UX – audyt jest formą analizy wykonywanej przez eksperta/ekspertów i wcale nie musi ograniczać się tylko do UX. W codziennej pracy możecie spotkać się z takim określeniem, co będzie oznaczało analizę produktu pod kątem użyteczności, architektury informacji, stosowanych rozwiązań, języka czy wizualnej strony interfejsu. Może przyjąć różne formy – do jego realizacji można zastosować różne metody (wędrówkę poznawczą, listy kontrolne, heurystyki). Najczęściej przyjmuje formę prezentacji z oznaczonymi błędami/problemami i rekomendacjami zmian.
W tworzeniu produktów cyfrowych spotkać się można również z audytami treści (UX writing), audytami dostępności czy audytami SEO.
avatar – komponent w UI, służy do wizualnej reprezentacji użytkownika – wyświetla zdjęcie profilowe, ikonkę, obrazek lub inicjały. Może występować z podpisem lub samodzielnie. Zazwyczaj przyjmuje formę koła. Tutaj przykładowy opis komponentu w design systemie.
Axure – aplikacja do prototypowania, jedno ze starszych i najbardziej rozbudowanych narzędzi do prototypowania. Ma swoich fanów i przeciwników i faktem jest, że coraz rzadziej spotkamy się z wymaganiem znajomości Axure – sporo firm przeniosło się na prostsze narzędzia lub pozwalające na jednoczesną pracę w obszarze UI (np. Figma). Tutaj można poczytać o Axure – najnowsze wersje mają więcej automatyzacji w obszarze budowania interakcji.
Azure – platforma chmurowa firmy Microsoft
B
backend (też back-end) – odnosi się do dowolnej części witryny internetowej lub oprogramowania, której użytkownicy nie widzą. Kontrastuje z frontendem, który odnosi się do interfejsu użytkownika. W terminologii programowania backend jest „warstwą dostępu do danych”, podczas gdy frontend jest „warstwą prezentacji”.
Backend i frontend współpracują ze sobą, tworząc pełne doświadczenie użytkownika. Dane generowane w backendzie są przekazywane do frontendu i prezentowane użytkownikowi. Podczas gdy niektóre organizacje mają oddzielne zespoły programistyczne backendu i frontendu, granica między tymi dwiema warstwami często się zaciera. Dlatego wielu programistów pisze kod zarówno dla backendu, jak i frontendu. Nazywamy ich wtedy full-stack developerami.
backlog – To lista zadań do zrealizowania w produkcie. Po priorytetyzacji i przypisaniu do konkretnych zespołów/osób staramy się te zadania realizować. Zadaniami mogą być nowe funkcje do stworzenia ale też poprawki, usprawnienia istniejących. Taki backlog trzymany jest z reguły w narzędziu do zarządzania projektami – np. w Jirze, Asanie i podobnych.
Możecie się spotkać z żartem w stylu „tak, tak, wrzucimy to do backloga” – w kontekście ciekawych, ale czasochłonnych zadań. To takie sugerowanie, że będzie do zrobienia, ale wiecie… nie wiadomo kiedy 😉
badania jakościowe – obejmują metody badawcze, takie jak wywiady z użytkownikami (IDI) i badania terenowe (obserwacje), i pomagają gromadzić dane poprzez bezpośrednią obserwację i badanie uczestników. Pozwalają zrozumieć motywacje, myśli i postawy ludzi. Ten rodzaj badań jest kluczem do odkrycia „dlaczego?” i głębokiego zrozumienia tematu lub problemu.
Możesz przeprowadzić wywiad z niewielką liczbą użytkowników i uzyskać wgląd w ich nawyki zakupowe, zadając im pytania otwarte. Testy użyteczności to kolejny wymiar tego typu badań. Badania jakościowe wymagają dużej staranności i jeśli chcemy robić je naprawdę dobrze – mogą sprawić trudności początkującym badaczom i badaczkom. W związku z tym, że gromadzimy dane nieliczbowych (np. opinie na temat rozwiązania), nasze własne opinie mogą mieć wpływ na wyniki badania.
badania ilościowe – służą do zbierania i analizowania danych liczbowych, identyfikowania wzorców, przewidywania i uogólniania ustaleń dotyczących grupy docelowej lub tematu. W badaniach ilościowych zależy nam na pozyskaniu dużej (czy też reprezentatywnej) grupy osób, która odpowie na pytania, aby uzyskać wolne od uprzedzeń, mierzalne dane.
Mogą odpowiedzieć nam na pytania np. „ile?” i „jak często?”. Popularną formą takich badań są choćby ankiety (kwestionariusze), które mogą pytać o nawyki zakupowe – np. „Jak często kupujesz w sklepach internetowych?”, „Ile produktów z reguły zamawiasz od jednego sprzedawcy?”. Niemniej same dane ilościowe dają nam tylko ułamek informacji, pozbawiony niestety pogłębienia obserwacji i problemów grupy, którą badamy.
badania marketingowe – wśród badań, z którymi możemy spotkać się w pracy są również te prowadzone w działach marketingu, skupione np. na badaniu rynku, opinii na temat produktu, czy komunikacji. Wykorzystują zarówno metody ilościowe jak i jakościowe by zrozumieć/poznać działania konkurencji, wybadać ceny, poznać trendy branżowe, sposób komunikacji czy sprawdzić opinie konsumentów na określony temat. Dlaczego pojawiły się na tej liście? Bo mogą być świetnym uzupełnienia badań nad produktem i zrozumieniem grupy docelowej. Marketing i komunikacja produktu powinny być też spójne z tym co dzieje się w produkcie – dlatego warto dogadać się z działem marketingu. Ciekawostka: stanowiska UXowe bywają w niektórych firmach częścią zespołów marketingu właśnie.
Więcej o badaniach marketingowych przeczytacie w tym artykule.
badania dzienniczkowe (dzienniczki) – ciekawy, choć rzadko spotykany typ badań w produktach cyfrowych (są dość wymagające i czasochłonne). Używa jej się w badaniach społecznych, konsumenckich, medycznych.
Polegają na prowadzeniu dzienniczków (zapisywania obserwacji w notesie lub w cyfrowym narzędziu – np. jakiejś appce) przez określony czas. Dzienniczki to tak naprawdę mniej lub bardziej ustrukturyzowane kwestionariusze – mogą mieć pytania zamknięte, otwarte, wymagają wklejania czegoś lub rysowania. Można w ten sposób zapisywać swoje przemyślenia, obserwacje, emocje – na bieżąco.
badania rynku – przedmiotem badań rynku (za „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” wyd. PWN) jest to „co robimy, myślimy, opowiadamy, dotykamy klikamy. Bada się opinie, preferencje, styl życia, to, co przykuwa nasz wzrok, a nawet jak reagujemy na zapach czy dźwięk”. Czyli zgłębiamy informacje o konsumencie. Brzmi jak badania marketingowe? Wg wspomnianego podręcznika te zawierają się właśnie w badaniach rynku jako najszerszym pojęciu, ale zdarza się stosować te nazwy wymiennie.
Więcej o badaniach rynku znajdziecie w artykule na Wiki, a zwłaszcza kolejnych stronach, do których linkuje.
baner (banner) – z reguły mówimy o banerach, kiedy mamy na myśli elementy reklamowe, które znajdują się na naszych stronach/aplikacjach (ale też używamy tego określenia w druku wielkopowierzchniowym). Banery mogą być więc reklamowe (wyświetlają reklamy, często automatycznie generowane na podstawie historii wyszukiwań użytkowników, np. AdSense).
Ale określenie baner wykorzystuje się też czasami na jakiś prostokątny kształt będący elementem dekoracyjnym. Np. umieszczamy tam zdjęcie produktu, cytat i przycisk do przejścia dalej.
beacon – nie mylić z bitcoinem! Beacon to małe urządzenie komunikujące się przez Bluetooth z innymi urządzeniami – np. naszymi telefonami. Po połączeniu z aplikacją, mogą wysyłać nam powiadomienia, dodatkowe informacje, czy pomagać w nawigowaniu po miejscu. Są super alternatywą dla GPSa w miejscach, w których ten sygnał nie dociera lub odległości do przejścia są tak małe, że niespecjalnie by nam pomógł w poruszaniu się. Dlatego znajdziemy je w centrach handlowych, muzeach czy parkingach podziemnych, gdzie wspomniany GPS może sobie już nie poradzić.
benchmarking – analiza porównawcza, obserwacja i porównywanie np. marek, produktów, usług między sobą. W projektowaniu UX taki benchmarking wykonujemy względem marek, do których aspirujemy w jakimś zakresie – możemy podjąć się benchmarkingu np. określonej funkcji (dajmy na to rezerwacji miejsc). Nie oznacza to wcale, że porównujemy tylko system rezerwacji naszych konkurentów (wtedy zrobilibyśmy analizę konkurencji). W przypadku benchmarkingu patrzymy szerzej – i w tym konkretnym przypadku tworząc system rezerwacji w teatrze, moglibyśmy patrzeć na kina, koncerty czy loty.
biometria – jest sposobom rozpoznania konkretnej osoby za pomocą unikalnych cech fizycznych. To może być nasz głos, odcisk palca, twarz czy sama tęczówka. Coś co znaliśmy kiedyś z filmów akcji/sci-fi, dziś jest szeroko wykorzystywane, choćby w naszych telefonach i komputerach – możemy uruchomić komputer przy pomocy odcisku palca czy choćby kamera w telefonie rozpozna naszą twarz by potwierdzić logowanie do aplikacji. Biometria pozwala nam na bezpieczniejsze przechowywanie danych ale też łatwość użycia – nie musimy dzięki temu zapamiętywać haseł do cyfrowych produktów.
blob – określenie używane na amorficzne kształty, które stały się ostatnio popularne w projektowaniu graficznym (również interfejsów). Można rysować je ręcznie, ale jest już sporo wtyczek, które pozwalają na generowanie ich w programach (np. w Figmie). Nie spotkałam się z użyciem polskiego określenia na ten kształt.
Bluetooth – za Wikipedią „standard bezprzewodowej komunikacji krótkiego zasięgu pomiędzy różnymi urządzeniami elektronicznymi, takimi jak klawiatura, komputer, laptop, palmtop, smartfon i wieloma innymi”. Nie będę udawać, że umiem w tłumaczenie technologicznych aspektów, więc odeślę was po prostu do wiki: artykuł o Bluetooth 😀
błąd poznawczy (cognitive bias) – niestety, nie jesteśmy racjonalni w swoich ocenach i decyzjach i raczej nigdy nie będziemy. To dzięki temu jak działa nasz mózg. Próbuje ułatwić i przyspieszyć nam podejmowanie decyzji, rozumienie otaczającego nas świata, ale też ratuje nas w niebezpiecznych sytuacjach! Przez masę informacji, które do nas docierają (a czasem niepełny ich wymiar), nasz mózg upraszcza pewne rzeczy (lub uzupełnia je sobie) żeby, jak wspomniałam, pomóc nam szybciej podejmować decyzje. Niestety wpływa to na sposób postrzegania rzeczywistości, który ma wpływ na nasze emocje, postawy, zachowanie lub zrozumienie czegoś.
Efektem tego są właśnie błędy poznawcze, złudzenia i stereotypy. Co ciekawe, świadomość tego jak działa nasz mózg wcale nam w niepopełnianiu tych błędów nie pomaga – jesteśmy póki co na nie skazani. Część z nich, opisanych po polsku, znajdziecie w artykule na wiki.
bold – czyli pogrubienie. W programach do edycji tekstu czy graficznych, nazywamy tak funkcję automatycznego pogrubienia tekstu (zazwyczaj działa skrót Ctrl/Cmd + B). Ale określenia bold użyjemy też na opisanie cechy kroju pisma – czyli jeśli jest „grubszy”, „ciemniejszy” niż regularna forma, możemy powiedzieć, że jest „boldem”. Spotkacie się z określeniami: „zróbmy to boldem (czyli coś pogrubmy – wyróżnijmy)” czy „coś może być wyboldowane”.
Bootstrap – zbawienie dla devów, przekleństwo projektantów, biblioteka CSS, która pomaga szybciej budować cyfrowe rozwiązania. Składa się z gotowych komponentów (które działają w określony sposób) i dzięki temu nie ma potrzeby budowania ich od nowa. I wszystko jest super dopóki nasze zaprojektowane działanie jest odzwierciedlone w tym jak działa jakiś komponent w Bootstrapie. Jeżeli nie, czeka nas dyskusja z zespołem programistycznym, by przekonać ich do zmiany/aktualizacji komponentów (co może być czasochłonne). Jeśli wiecie, że jako osoby projektujące czeka was praca z Bootstrapem, koniecznie zapoznajcie się z jego dokumentacją, a także porozmawiajcie z osobami, które zajmują się kodem, na ile jesteście w stanie zmienić pewne komponenty.
brandbook – dokument, który zbiera informacje o brandingu firmy. To zbiór wytycznych, dobrych praktyk i tego, czego nie robić z komunikatami, obrazami, znakiem graficznym firmy, by utrzymać spójność w ramach marki. Można spotkać się z określeniem księga znaku – jako wymienne określenie dla brandbooka, ale księga znaku porusza zazwyczaj wąskie kwestie stosowania logo na różnych materiałach. W brandbooku znajdziemy częściej dużo szerszy zakres informacji.
Z reguły przyjmuje formę długaśnego PDFa, ale coraz częściej, zwłaszcza przy markach cyfrowych, spotkacie się z brandbookami dostępnymi w Figmie albo Sketchu.
branding – ogół działań budujących świadomość marki. Zdarza się używać tego określenia na warstwę wizualną – bardziej logo, czy też key visual (wytyczne do kolorów, fontów, zdjęć), ale w praktyce jest dużo szerszym zagadnieniem.
To nie tylko znak graficzny (logo), fonty i kolory, ale też nazwa, forma przekazu (język komunikacji z odbiorcami), wartości i charakterystyczne cechy marki. To sposób w jaki się reklamuje i jaką jakość produktów i usług oferuje.
breadcrumbs (okruszki) – angielska nazwa (chyba) wykorzystywana jest częściej w naszej pracy. To element interfejsu, który przyjmuje formę ścieżki linków pokazując hierarchię stron względem tej, na której właśnie jesteśmy (czyli prościej mówiąc – pokazuje nam skąd mogliśmy przyjść). Okruszki pozwalają nam odnaleźć się w strukturze serwisu, zrozumieć zależności między stronami, więc są istotnym elementem nawigacji na naszej stronie. Nie pojawiają się na stronie głównej i na stronach, które mają bardzo płytką strukturę. Za to w sklepach internetowych, gdzie mamy sporo kategorii i podkategorii znajdziecie je już częściej.
Wbrew pozorom są tak samo ważne na desktopie jak i na wersjach mobilnych stron – i tu niestety często się z tych wersji mobilnych je usuwa – bo, no cóż, bywają trudne do przedstawienia przy długich ścieżkach. Jeśli szukacie dobrych praktyk jak takie okruszki można zrobić dobrze, to warto zerkać na duże sklepy lub platformy sprzedażowe, np. Allegro.
breakpoint – nie spotkałam się z używaniem polskiego określenia, mówimy więc o tym „na jakie breakpointy zaprojektowaliśmy stronę”. To nic innego jak wartości graniczne, które wpływają na wygląd interfejsu, który projektujemy. Bardziej po ludzku – wartości szerokości ekranu, w których „coś się w projekcie zmienia”. Załóżmy, że projektujemy stronę internetową – zaczynamy od projektu np. szerokości 1200 px. No i świetnie ta strona będzie w tej szerokości wyglądać, ale co jeśli ktoś otworzy ją na bardzo dużym monitorze albo na telefonie?
Musimy ustalić te momenty, kiedy nasz projekt nie będzie albo mieścił się już na ekranie albo będzie musiał zmienić się tak, by lepiej zagospodarować większą przestrzeń. Tworzymy więc zakresy szerokości i wybieramy breakpointy, które zmieniają nasz projekt z 1200 px na taki, który zaprojektowaliśmy np. na 1920 px.
brutalizm – nurt w architekturze, który pojawił się również w projektowaniu stron i interfejsów użytkowników. Zrobił się ostatnio całkiem popularny, ale spotkamy się z nim na stronach wyłącznie w przypadku stron artystycznych, eksperymentalnych, promocyjnych (całe szczęście).
Brutalistyczne strony nawiązują stylem do starych stron, gdzie króluje prosta, mocna typografia, proste animacje, gify, często krzykliwe kolory. Strony bywają chaotyczne lub wręcz przeciwnie – bardzo minimalistyczne. Tu istotą jest raczej wywołanie określonych emocji, niż użyteczność rozwiązania.
bug – czyli błąd. W informatycznym żargonie tak właśnie określamy coś, co poszło nie tak. Bugiem może być nieprawidłowe działanie interfejsu i systemu. Spotkacie się często z prześmiewczym „to nie bug, to feature” – które można przetłumaczyć na „to nie błąd, to (celowa) funkcja systemu”. Naprawianie wspomnianych bugów (które mogą przyjmować poważne usterki, ale również drobne błędy – typu „brak wyboldowania ;)”) jest dużą częścią codziennej pracy nad utrzymaniem systemów informatycznych.
burza mózgów (brainstorming) – metoda generowania pomysłów polegająca na wymyślaniu w krótkim czasie (5-10 minut) jak największej liczby pomysłów. Jej zaletą jest skupienie się na ilości, nie jakości – dzięki czemu nie blokujemy automatycznie pomysłów, które ostatecznie mogą okazać się całkiem nieźle (ale nam wydają się głupie). Jest wiele typów burzy mózgów, można przeprowadzić ją na kilka sposobów – np. przez zapisywanie haseł, rysowanie, wymianę kartek i podobne. Metodę powinno dobrać się do tematu i grupy, z którą pracujemy.
button – czyli nasz polski przycisk. Mimo polskiego odpowiednika dość często używa się angielskiej nazwy. To komponent interfejsu, który po kliknięciu (tapnięciu) wywołuje akcję – np. zapisanie informacji, wysłanie informacji, otwarcie dodatkowego okna itp.
C
cache – czyli pamięć podręczna, pozwala na przechowywanie informacji i szybkie ich wykorzystywanie. W przeglądarce mogą to być np. hasła, ostatnie wyszukiwania, preferowane filtry czy dodane produkty do koszyka. Możemy więc wykorzystywać ten mechanizm dla ułatwienia życia osobom użytkującym strony.
CAPTCHA – to skrót od, uwaga – Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart. A na ludzkie, to taki mechanizm, którego większość z nas pewnie nienawidzi. Jego celem jest wyłapanie, kiedy z produktu korzysta człowiek, a kiedy robi to bot. By np. blokować masowe wysyłki SPAMu w formularzu i unikać tworzenia sztucznych kont w portalach. Więcej o CAPTCHA na Wiki.
case study – forma opisu projektu, opracowanie procesu, efektów pracy, celów i podobnych. Z reguły jest dość obszernym i bogatym w dane tekstem, niemniej ostatnio używa się go często zamiennie z wszystkimi formami opisu projektu w portfolio. W sieci znajdziecie mnóstwo przykładów takich case study, wraz z poradami jak je opisywać.
CC0 – rodzaj licencji, którą lubimy najbardziej. Oznacza, że można wykorzystywać dzieło (font, obraz, zdjęcie, animację, muzykę) prawie bez ograniczeń – również do komercyjnych rozwiązań. Dlaczego prawie? To, czego nie można robić, to pobranie takiego darmowego dzieła i sprzedawanie go 1:1 na innej licencji. Czyli nie możemy pobrać sobie darmowych zdjęć, a potem je odsprzedawać. Więcej o licencjach opowiadali prawnicy na moim kanale – Weronika Bednarska (tu i tu) i Arek Szczudło (link do spotkania)
chatbot – prawdopodobnie każde z nas miało już okazję korzystać z chatbota w jakiejś formie. Najprościej mówiąc to forma bota (programu / aplikacji), który komunikuje się z nami za pomocą czatu – czyli interakcja przebiega w formie rozmowy. Poza tekstowymi komendami, pojawiają się też fragmenty formularzy (np. pola wyboru, możliwość wgrania pliku lub obrazu). Takie rozwiązania wykorzystuje się często by zmniejszyć obciążenie obsługi klienta (mailowe i telefoniczne) lub jako naprowadzenie do odpowiednich konsultantów (przed odpowiedź na kilka pytań łatwiej można dopasować temat rozmowy i właściwą osobę, która zajmie się problemem).
checkbox – komponent, który wykorzystuje się głównie w formularzach, najczęściej do tworzenia list z polami wielokrotnego wyboru lub zaakceptowania czegoś. Ma najczęściej kształt kwadratu (również z zaokrąglonymi rogami), ale w rozwiązaniach mobilnych spotkacie się również z okrągłymi checkboxami. To, co wyróżnia go od radio buttona (czyli pola jednokrotnego wyboru) to możliwość „odklikania” czyli możemy zaznaczyć pole jako aktywne, a następnie klikając w to samo pole, zdezaktywować je. O checkboxie i innych kontrolkach wyboru pisałam już na blogu, w tym wpisie.
chevron – to taka strzałka ale bez poziomej kreski (czyli taka ucięta). Szczerze mówiąc rzadko się spotkacie z tym określeniem, ale jak już się spotkacie to przynajmniej będziecie wiedzieć o co chodzi.
chunking – czyli dzielenie na mniejsze części. Niby można by to pominąć, skoro mamy tłumaczenie polskie, ale zaskakująco często spotykam się w pracy z tym angielskim określeniem i jakimiś dziwnymi odmianami, typu „podzielmy to na mniejsze chunksy” xD
clickstream (strumień kliknięć) – to po prostu zapis informacji o tym gdzie klikali użytkownicy (myszką lub touchpadem). W narzędziach, które to śledzą, pojawia się nam sieć połączeń (ścieżka), która może dzięki temu pokazywać najczęściej klikane miejsca. Takie strumienie wykorzystywane są do uzupełnienia badań lub dalszego testowania.
co-creation – to pojęcie pojawia się często w duecie z warsztatami (co-creation workshop) – mówimy wtedy o warsztatach, na których wspólnie coś wytwarzamy. Generalnie wszystko sprowadza się do jakiejś współpracy i w zespole, i również z osobami spoza niego.
complications – nie spotkałam się jeszcze z polskim tłumaczeniem tego określenia. To nazwa obszaru na zegarkach od Apple, które pokazują kluczowe dla użytkowników informacje za każdym razem, gdy zerknie się na zegarek. Czyli to te elementy, widoczne na tarczy zanim wejdziemy w interakcje z aplikacjami.
Confluence – aplikacja do zarządzania wiedzą w organizacji. Często wykorzystywana w firmach, które korzystają z Jiry (ten sam wydawca oprogramowania). Confluence może być wykorzystywany do przechowywania notatek, technicznej dokumentacji, efektów spotkań, można dzięki zastosowaniu wtyczek dodawać do stron diagramy, makiety i całą masę innych bajerów. Można sobie założyć darmowe konto żeby nauczyć się obsługi, o tutaj.
content marketing – marketing, promocja opierająca się na tworzeniu treści (tych darmowych i płatnych). Popularnymi formami content marketingu są darmowe e-booki, blogi, newslettery czy prowadzenie kont w portalach społecznościowych. Najczęściej opiera się na treściach edukacyjnych, wartościowych dla odbiorców i zachęcających do np. kupienia produktów autorów i autorek treści. Np. pobieramy ciekawego, darmowe e-booka, co może nas skłonić do skorzystania z najnowszego kursu tych samych autorów.
CMS – właśnie CMSa używam do tworzenia min. tego wpisu blogowego. To system zarządzania treścią, a łatwiej mówiąc – taka aplikacja / program, które pozwalają na prostsze tworzenie treści przez łatwe w obsłudze edytory i interfejsy. Oznacza to, że nie muszę za każdym razem gdy dodaję nowy wpis, grzebać w kodzie i dodawać go jako fragmentu strony. CMS „wstrzykuje” tworzone w nim treści w zdefiniowane wcześniej miejsca na stronie. Najpopularniejszych z CMSów jest właśnie używany przeze mnie WordPress, ale zdarza się, że niektóre firmy tworzą własne CMSy. CMS przydaje się na stronach, gdzie treści są często aktualizowane, dodawane nowe – np. na blogach, w sekcjach aktualności firmy itd.
CRM (Customer Relationship Management) – czyli zarządzanie relacjami z klientami. Najczęściej kiedy mowa o CRM, mówi się o narzędziach do zarządzania tymi relacjami. To często rozwiązania, które umożliwają obsługę dokumentów, przechowywanie danych (i zarządzanie tymi danymi), integracje z innymi aplikacjami. Jednymi z najpopularniejszych CRMów są Salesforce, Zendesk, Pipedrive.
CRO (Conversion Rate Optimization) – działania mające na celu wzrost wskaźnika konwersji.
CSS – czyli kaskadowe arkusze stylów, a na ludzie, to stylówka stron internetowych. O ile HTML tworzy szkielet strony, to CSS jest tego szkieletu ubraniem. Za pomocą stylów definiujemy np. ułożenie akapitów czy całych sekcji względem siebie, formatujemy teksty, pojedyncze kształty, kolory i style typograficzne.
CTA (Call to Action) – często to właśnie z angielską nazwą lub skrótem spotkacie się w pracy. Co to CTA? To „zawołanie do akcji”, które najczęściej na stronach i w aplikacjach jest jakąś formą przycisku. Ale CTA ≠ Przycisk! Bowiem CTA możemy mieć również w drukowanych kreacjach reklamowych albo w innych nieinteraktywnych miejscach. Zawołaniem do działania może być po prostu komunikat „KUP TO” albo „Zadzwoń teraz”. Zazwyczaj to najbardziej wyróżniający się komunikat wśród innych, skłaniający odbiorców do określonego działania. O CTA już powstał nawet wpis na blogu.
cultural fit (dopasowanie kulturowe) – nie spotykam się zbyt często z polskim tłumaczeniem. To coś, z czym spotkacie się przy okazji tworzenia zespołu, rekrutowania się do jakiegoś miejsca lub rekrutowania kogoś. Chodzi o dopasowanie się osoby do kultury pracy, pozostałych członków i członkiń zespołu, czyli czy ktoś nadaje na tych samych falach i dobrze odnajdzie się w określonym środowisku. Jak to jest sprawdzane na rekrutacjach? Z reguły jedna z rozmów prowadzona jest wraz z członkami zespołu, do których ma się dołączyć. I częściej rozmawia się wtedy na luźniejsze tematy, pytają o zainteresowania, czasem poprzednie doświadczenia i plany. Czasami ten „cultural fit” sprawdza się przy okazji innych rozmów.
customer experience (CX) – czyli doświadczenia klientów i klientek, traktujemy je jako coś szerszego niż UX (sprowadzany najczęściej do użytkowania produktów cyfrowych, appek, stron).
customer journey – podróż klienta/klientki. W pracy projektowej i badawczej staramy się zmapować taką podróż (tworząc np. mapę podróży klienta – customer journey map) – od np. pierwszych informacji o usłudze lub produkcie, przez szukanie informacji na ten temat, podejmowanie decyzji i moment zakupu, a także etapy późniejsze. Dzięki temu możemy określić kluczowe momenty w procesie zakupu, problemy na różnych etapach i próbować ulepszać.
czas ładowania – czyli jak szybko załaduję się treść na stronie internetowej bądź w aplikacji. Warto o czasie ładowania pamiętać, bo znacząco wpływa na doświadczenia użytkowników. I też warto gadać z osobami, które wdrażają nasze rozwiązanie by upewnić się, że wymyślone przez nas interakcje, nie wydłużą niepotrzebnie ładowania.
D
dark mode – ciemny tryb, który zyskał na popularności w ostatnich latach. W ciemnym trybie interfejs użytkownika (UI), właśnie „ciemny” kolor (zwykle czarny lub odcienie szarości) jest podstawowym kolorem tła. Jego celem jest ograniczenie „oślepiającego” światła, które może rozpraszać uwagę np. wieczorami. Wbrew pozorom jest dość trudnym trybem do zaprojektowania, ze względu na ograniczoną pracę z barwą i dbałość o odpowiednie kontrasty.
dark pattern – a właściwie deceptive pattern (o zmianie nazwy wspomniałam w tym wpisie na blogu). To najczęściej interfejsy, zaprojektowane tak, by celowo skłaniać nas do wykonywania akcji, których po dłuższym zastanowieniu nie chcielibyśmy wykonać. To po prostu takie „wredne praktyki”. Przy czym warto pamiętać, że to nie są po prostu słabo, nieumiejętnie zaprojektowane rozwiązania. To CELOWE działanie firmy, mające na celu zyskać określone korzyści. To najczęściej bezpośrednie korzyści majątkowe, zebranie danych czy uzyskanie zgód na wysyłkę marketingową.
dashboard – Ekran aplikacji (natywnej, webowej, mobilnej czy desktopowej), który jest szybkim podglądem najważniejszych informacji. Niekiedy pełni rolę rozprowadzenia użytkowników po produkcie, pozwalając na dodatkowy sposób przejścia do różnych obszarów aplikacji. Najczęściej to pierwszy ekran całego produktu lub ekrany wprowadzające np. do większych modułów (tak, dashboardów może być kilka). W polskich tłumaczeniach możecie spotkać się również z określeniami kokpit i pulpit.
O dashboardzie i tym jak go zaprojektować pod kątem UI, pisałam już na blogu, w tym wpisie.
data driven design – projektowanie oparte na danych. W tym podejściu dane są wykorzystywane jako podstawowy materiał do podejmowania decyzji. Podejście to wykorzystuje zarówno ilościowe, jak i jakościowe źródła danych, takie jak: ankiety, testy użyteczności, przepływy zachowań, analityka śledzenia ruchu/zachowania, analiza konkurencji itp.
data informed design – w tym podejściu nacisk kładziony jest głównie na dane jakościowe, które wpływają na decyzję osób projektujących i właścicieli produktu. W tym podejściu dane są wykorzystywane jako odniesienie, kiedy ma zostać podjęta jakaś decyzja. Więc tutaj bardziej chodzi o taką równowagę między wszystkimi danymi jakie mamy, ale też przeczuciem – intuicją i naszym doświadczeniem.
data science – interdyscyplinarna dziedzina, która obejmuje wykorzystanie metod statystycznych i obliczeniowych do wyciągania wiedzy z danych. Łączy elementy statystyki, informatyki, matematyki i wiedzy dziedzinowej w celu analizy i interpretacji złożonych zbiorów danych.
Analitycy danych używają różnych narzędzi i technik do gromadzenia, wstępnego przetwarzania, analizowania i wizualizacji danych w celu identyfikowania wzorców, trendów i relacji, które można wykorzystać do podejmowania decyzji. Niektóre z kluczowych zadań wykonywanych przez analityków danych obejmują eksplorację danych, uczenie maszynowe, modelowanie statystyczne i wizualizację danych. To osoby, z którymi warto współpracować projektując rozwiązania, bo mogą pomóc nam zdobyć informacje, które być może mamy już w produkcie.
design debt – czyli dług projektowy. To sytuacja, która zdarza się w produktach, które rosną, rozwijają się, ale jednocześnie nie mają wypracowanego systemu lub uspójnionego procesu projektowego. Ten dług może obejmować różne aspekty – począwszy od warstwy wizualnej (niespójne komponenty czy całe wzorce wykorzystywane w produkcie, np. różnie wyglądające formularze, inne sposoby wyświetlania komunikatów), nieaktualne pliki, na których pracują osoby projektujące (skutkujące np. pracą na screenshotach żeby nadrobić za zmieniającym się szybko produktem), niezoptymalizowany hand-off między projektantami a developerami, brak procesów badawczych itd. Skutkiem jest często mało efektywna praca zespołu, ale też słabsza jakość dostarczonych efektów – doklejanie do produktu kolejnych ekranów lub funkcji.
DesignOps – określenie zapożyczone z devOps, podejście do budowania zespołów projektowych, które ma wspierać pracę pojedynczych osób, budować procesy i optymalizować narzędzia, tak, by osoby projektujące mogły, no cóż, skupić się na projektowaniu. Dobrze zbudowany DesignOps umożliwia organizacjom szybkie skalowanie i powtarzanie procesów projektowych w różnych zespołach. I jak można się domyślać, im większa organizacja i zespół projektowy, tym bardziej takie zaprojektowane procesy są potrzebne.
design system – jedno z najczęściej nadużywanych pojęć w portfolio osób projektujących. To zestaw zasad, dobrych praktyk i wytycznych dla tworzenia produktu – pomyślcie o tym jak o księdze znaku, czy też brandbooku dla firmy – tylko dla interfejsu. Oprócz warstwy wizualnej, design system to przede wszystkim framework – narzędzie dla osób wdrażających produkty, o czym osoby projektujące lubią zapominać. Przykładem popularnego design systemu jest Material Design.
Więcej o design systemach przeczytacie w tym wpisie blogowym.
design thinking (myślenie projektowe) – temat, który wzbudza zaskakująco dużo, ekhm, kontrowersji w projektowym światku. To podejście do rozwiązywania problemów, które koncentruje się na zrozumieniu potrzeb i perspektyw użytkowników w celu tworzenia innowacyjnych rozwiązań. Obejmuje zorientowany na człowieka i iteracyjny proces, który kładzie nacisk na empatię, tworzenie pomysłów (ideację), prototypowanie i testowanie. Jest wykorzystywane w wielu dziedzinach, od projektowania i inżynierii produktu po strategię biznesową i innowacje społeczne.
dostępność cyfrowa (eng. accessibility) – temat rzeka. Odnosi się do praktyki projektowania i rozwijania produktów, usług i środowisk, z których mogą korzystać osoby o różnych zdolnościach i niepełnosprawnościach. Polega na tworzeniu projektów, które pozwalają każdemu, niezależnie od ograniczeń fizycznych lub poznawczych, na dostęp i korzystanie z nich bez barier. Dostępność ma zasadnicze znaczenie dla zapewnienia wszystkim osobom równych szans uczestnictwa w życiu społecznym i niezależnego życia. Niestety – jest często zaniedbywana już na poziomie projektu warstwy wizualnej.
dot voting – metoda głosowania, przydatna w trakcie spotkań i warsztatów, wykorzystywana do zbierania opinii uczestników spotkania na temat różnych opcji projektowych lub pomysłów.
Uczestnicy otrzymują określoną liczbę głosów (to mogą być kropki stawiane mazakiem na kartce albo naklejki czy karteczki, które przykleja się w odpowiednim miejscu), które wykorzystują do wskazania, które opcje preferują. Popularne narzędzia do warsztatów zdalnych mają wbudowane opcje dot votingu – znajdziecie go np. w Miro.
dropdown – Dropdown to rozwijana lista wyboru. Jak nazwa wskazuje, wymaga od użytkownika jakiejś akcji żeby rozwinąć listę i zobaczyć opcje do wyboru. I sam fakt, że coś na pierwszy rzut oka przed nim ukrywamy, jest taką średnią opcją. Ale, ale. To nie oznacza wcale, że dropdown w ogóle skazany jest na porażkę. To często spotykany komponent w formularzach i filtrach. Więcej o dropdownie i podobnych komponentach pisałam na blogu, w tym artykule: Dropdown, checkbox, radio button.
dywergencja – trudne słowo, którego raczej nie używa się na co dzień, ale ale! możecie spotkać się z tym określeniem przy opisach procesów projektowych bądź metod warsztatowych. Zwłaszcza w połączeniu „myślenie dywergencyjne”. No ale o co chodzi? Chodzi o myślenie, czy też działanie „szeroko” – dlatego pojawia się często w opisach procesów badawczych lub ideacji – czyli tych miejscach, gdzie szukamy różnych opcji, chcemy zrozumieć, więc nie zamykamy się na konkretne rozwiązania, poszukujemy różnych punktów widzenia.
Generujemy w ten sposób masę wariantów, pomysłów, konceptów, by w kolejnych krokach wybrać najlepsze, skupić się na mniejszej ich liczbie i ostatecznie postawić np. na jedno rozwiązanie (i wtedy mówimy dla odmiany dla konwergencji). Więc raczej nie używamy tego pojęcia w codziennej pracy (no bo po komplikować?), ale warto wiedzieć, co oznacza.
E
e-commerce – czyli sprzedaż internetowa – w ten sposób określamy z reguły sklepy internetowe lub całe platformy umożliwiające sprzedaż produktów od różnych sprzedawców (marketplace jak np. Allegro).
To bardzo szeroka dziedzina, która wymaga znajomości nie tylko dobrych praktyk i popularnych wzorców interfejsu (świetnie przebadanych choćby przez Baymard Institute), ale też kwestii prawnych (często się zmieniających) czy obszaru finansów (płatności internetowe).
Jest też mnóstwo firm działających w tym obszarze, więc mając wiedzę i choć małe doświadczenie w e-commerce, trochę