Od jakiegoś czasu pojawia się prośba o stworzenie słowniczka używanych określeń w codziennej pracy z obszaru UX. Zadanie jest o tyle trudne, że bardzo często mieszamy polskie i angielskie nazwy, tworzymy spolszczenia lub używamy wyłącznie angielskich nazw. Trudno zamknąć się tylko na sam UX, nie zahaczając przy okazji o terminy z obszaru zarządzania, programowania lub brandingu.
Słowniczek UX to moja subiektywna lista, która stopniowo będzie się powiększać. Niektóre pojęcia są szerzej omawiane w formie blogowego wpisu lub filmu na YouTube, do których będę oczywiście linkować. Jeżeli macie pomysł na kolejne określenia, które powinny się tu pojawić – dajcie znać (mailowo lub przez jeden z kanałów, na którym mnie znajdziecie – YouTube, Instagram).
0-10 A B C D E F G H I J K L M N O P R S T U W X Y Z
Słowniczek UX
0-10
4 pt grid (też 4 px grid) – siatka (grid), który bazuje na modułach o wielkości 4pt. Następna popularnego wcześniej grida 8 pt. Podstawowa zasada jest taka, że wszystkie wartości liczbowe, których używamy w projekcie są wielokrotnością 4 (4, 8, 12, 16, 20, 24,…80,…96 itd.). To odstępy między wszystkimi elementami w projekcie, wysokości i szerokości komponentów. Na przykład pole tekstowe w formularzu ma wysokość 48 pikseli, a odstęp między tym polem, a kolejnym będzie wynosił np. 16 pikseli. I 4 i 8 pt gridy są bardzo popularne w pracy UI designerów (co wcale nie oznacza, że wszystko na takich gridach musimy robić).
5 second test – test pięciu sekund, to metoda badania użytkowników, która pomaga ocenić pierwsze wrażenia i reakcje użytkowników związane z projektem. Uczestnikom testu pokazujemy przez pięć sekund obraz (ekran aplikacji lub strony internetowej), a następnie zadaje się dodatkowe pytanie dotyczące tego, co widzieli. Celem jest sprawdzenie jakie informacje użytkownicy zbierają w tak krótkim czasie, jakie wrażenie zostaje, czy np. komunikaty i używane określenia są zrozumiałe – podsumowując – czy projekt skutecznie prezentuje swój główny przekaz odbiorcom.
60-30-10 – zasada 60-30-10 dotyczy stosowanych proporcji kolorów w projekcie (nie tylko UI). Spotkacie się z nią w projektowaniu wnętrz, budowaniu palety kolorów dla projektu UI lub projektu identyfikacji. Osobiście – nigdy, świadomie nie próbowałam jej wykorzystać. Z założenia ma być pomocą dla osób, które chcą uporządkować sobie barwy w projekcie. W praktyce, palety barw w projekcie UI potrafią być mocno rozbudowane, więc zastosowanie jej 1:1 może przynieść sporo rozkmin.
8pt grid (też 8 px grid) – dokładnie to samo co 4 pt grid – różnicą jest budowa modułu (bazuje na wielokrotności 8). Wiele osób decyduje się na użycie mniejszego modułu przez większą elastyczność tego drugiego i łatwiejsze dostosowywanie wartości wielkości fontu/line heightu. Oba podejścia są również krytykowane za zbyt małą granulację modułu i możliwość odejścia od zasad.
A
A/B testy – spotkacie się również z nazwą split tests (testy dzielone?), ale A/B jest zdecydowanie powszechniejszą nazwą. To metoda polegająca na porównywania dwóch (lub więcej) wariantów elementu, takiego jak fragment strony, baner, kolor przycisku lub komunikat tekstowy. Chcemy sprawdzić, który wariant realizuje nasze cele (np. ludzie w niego częściej klikają, jest bardziej zrozumiały itd.). Pokazujemy więc różnym grupom użytkowników różne wersja (grupa 1 dostaje wersję A, grupa 2 wersję B itd.). Więcej o testach A/B możecie przeczytać na przykład na blogu greenparrot.pl
accordion (akordeon) – komponent, który umożliwia użytkownikowi zwijanie i rozwijanie treści. Pozwala ukryć nadmiar treści by pozwolić na szybsze skanowanie informacji na stronie – a jeśli jesteśmy zainteresowani szczegółami – możemy je rozwinąć. Często spotykany na kartach produktu w mobilnych sklepach internetowych lub sekcjach FAQ (najczęstszych pytań i odpowiedzi). Tutaj można poczytać o przykładowym akordeonie w Carbon Design System.
adaptive design – sposób działania interfejsu strony, który polega na dostosowaniu się do różnych rozmiarów ekranu. Wykorzystuje wiele stałych rozmiarów układu strony – gdy system wykryje rozmiar przeglądarki, wybiera układ najbardziej odpowiedni dla tego ekranu. Czyli projektujemy kilka wariantów wielkości (np. smartfon, tablet, mały i duży monitor desktopowy), a odpowiednio zakodowany projekt „wybiera” układ najlepszy dla bieżącego rozmiaru ekranu. O różnicach między adaptive i responsive design można przeczytać na blogu IxDF.
Adobe XD – aplikacja z pakietu Adobe Creative Cloud służąca do prototypowania i projektowania UI. Ma ciekawe funkcje związane z budowaniem interakcji i prostych animacji. Więcej o Adobe XD przeczytać można na stronie producenta.
affinity diagram (diagram podobieństwa) – można spotkać się też z nazwami affinity mapping, affinity chart. To metoda mapowania informacji, która pomaga zrozumieć zebrane dane i relacje między nimi, zwłaszcza gdy pochodzą z wielu źródeł. Polega na grupowaniu informacji, opisywaniu grup, tworzeniu hierarchii i relacji. Czyli tak naprawdę – porządkowania danych. W UX mogą przydać się do porządkowania wyników badań albo efektów generowania dużej liczby pomysłów (np. w wyniku sesji burzy mózgów).
afordancje – w książce „The Design of Everyday Things” Don Norman opisuje termin afordancja jako „postrzegane i rzeczywiste właściwości rzeczy, przede wszystkim te podstawowe właściwości, które określają, w jaki sposób rzecz może być używana”.
To cechy przedmiotu, które podpowiadają, co można z tym przedmiotem zrobić, jak można wejść z nim w interakcję. Na przykład, gdy zobaczysz klamkę, jest to podpowiedź, że możesz jej użyć do otwarcia drzwi. Wypukły przycisk w produkcie cyfrowym może sugerować, że da się w niego kliknąć (i coś się zazwyczaj stanie). Więcej o afordancjach można przeczytać na blogu ProductVision.
After Effects – aplikacja z rodziny Adobe, służąca do tworzenia zaawansowanych animacji i efektów. Zdarza się, że oczekuje się jej znajomości wśród osób projektujących UI (ale niezbyt często). Nie jest programem, który powstał do projektowania UI, więc duża część funkcji UI designerom nie będzie przydatna.
agenda – plan działań na spotkaniu lub warsztacie
agile – to iteracyjne podejście do zarządzania projektami i tworzenia oprogramowania, które w założeniu ma pomagać zespołom szybciej dostarczać wartość. „Zwinny” zespół wykonuje pracę w małych częściach, a wymagania, plany i wyniki są stale oceniane. Dzięki temu zespoły mogą szybko reagować na zmiany.
AI (artificial intelligence) – czyli sztuczna inteligencja. Nawet nie będę udawała, że umiem to wytłumaczyć. Zerknijcie sobie na Wikipedię 😀
Airtable – aplikacja będąca takim Excelem na sterydach. Wygodna do zbierania danych badawczych czy wyników audytów. Jest stale rozwijana i ma mnóstwo integracji, co sprawia, że jest coraz częściej używana, np. do tworzenia automatyzacji. Ma wersję darmową i płatną.
aktywne słuchanie – umiejętność, która szalenie przydaje się w komunikacji (nie tylko w pracy UXa). W pracy przydaje się w trakcie rozmów z klientem, zespołem czy w czasie prowadzenia wywiadów i testów.
To podjęcie świadomego wysiłku, aby w pełni poświęcić uwagę mówcy. Takie zaangażowanie się w proces komunikacji, pozwala nam na prowadzenie ciekawej rozmowy, zadawanie adekwatnych pytań oraz kierowanie rozmówcy na tematy, które nas interesują. Istotne tu są nie tylko wypowiadane słowa, ale również gesty czy mimika. Więcej można przeczytać tu.
alt tag (atrybut alt) – to atrybut HTML, który stosujemy do opisu grafiki na stronach internetowych jako opis alternatywny. Kiedy nie wyświetli się obrazek (np. przez jakiś błąd) lub nie możemy go zobaczyć (bo jesteśmy osobami niewidzącymi), to właśnie opis tego atrybuty, powinien przedstawić nam kontekst grafiki.
Ciekawostka – opisy alt możemy tworzyć również dla grafik publikowanych na portalach społecznościowych – wpisy na Instagramie, Facebooku pozwalają na stworzenie takiego opisu.
analityka internetowa – obszar działań skupiających się wokół badania aktywności w sieci. Analityka internetowa może pokazać co robią – i czego nie robią – użytkownicy strony. Na tej podstawie można podejmować decyzje, które mają na celu lepsze, celniejsze dopasowanie np. oferty lub komunikacji. Popularnymi narzędziami do zbierania takich danych są Google Analytics, Hotjar, Crazy Egg czy Adobe Analytics.
analiza biznesowa (Business analysis, BA) – dyscyplina zajmująca się określaniem potrzeb i rozwiązań problemów biznesu. Stąd w firmach spotkacie się ze stanowiskiem analityków biznesowych. Zadaniem takich osób jest określenie potrzeb biznesu, celów i mierników, formułowanie wymagań i i ich weryfikacja (np. czy są wykonalne).
analiza danych – to proces, w którym dane przekształcane są w wiedzę i spostrzeżenia, na podstawie których można np. podejmować decyzje. W zależności od rodzaju danych, z którymi pracujemy, można użyć do analizy różnych metod (np. statystycznych). Więcej o analizie danych można przeczytać tutaj.
analiza konkurencji – to identyfikacja, monitorowanie i porównywanie działań konkurencji względem produktu/usługi, którą projektujemy. W pracy UX skupiamy się z reguły na obszarze interakcji, oferty, komunikacji – tych aspektach, które wpływają na doświadczenia użytkowników i podejmowane przez nich decyzje. Robimy to po to, by wiedzieć z jakimi innymi rozwiązaniami mogą spotkać się osoby z naszej grupy docelowej, ale też by znaleźć przewagi nad konkurencją (np. usprawnić proces, przedstawić atrakcyjniejszą ofertę).
antydesign – nurt w projektowaniu (lata 60.), który zyskał niedawno popularność również na stronach internetowych (obok brutalizmu). Tu polega głównie na celowym niestosowaniu się do dobrych praktyk i zasad projektowych. W efekcie projekty są kiczowate, wykorzystujące mocne barwy, ironię.
API – to interfejs w jaki aplikacja (także webowa) komunikuje się z innymi. Tak jak mamy interfejs graficzny, który definiuje i informuje co można zrobić, tak samo aplikacje i biblioteki programistyczne mają swoje interfejsy, z których korzystają inne.
AR (Augmented Reality) – rzeczywistość rozszerzona – system, który łączy świat rzeczywisty (nasze otoczenie) ze światem cyfrowym. Najpopularniejszym zastosowaniem AR jest gra Pokemon Go, która pozwalała znajdywać stworki (przy użyciu kamery) w „naszym otoczeniu”. AR wykorzystuje się np. w aplikacjach mobilnych do wyświetlania dodatkowych informacji (aplikacja IKEA, która pozwala sprawdzić jak mebel będzie wyglądał w naszym domu lub aplikacja KLM pozwalająca zmierzyć bagaż by wiedzieć czy zmieści się do kabiny).
architektura informacji – „sztuka oraz nauka nadawania struktur i klasyfikowania serwisów internetowych, mające na celu ułatwienie ludziom znajdowanie informacji i ich wykorzystanie” – tak przeczytamy w Wikipedii. Czyli to sposób układania i nazywa treści (tworzenia ich struktury) w obrębie jakiegoś produktu. Architekturze informacji poświęciłam cały newsletter, które treść znaleźć można na blogu, w tym wpisie.
ARIA (Accessible Rich Internet Applications) – to zbiór atrybutów dodawanych do kodu strony, które mogą poprawić dostępność produktu. Więcej można przeczytać np. na stronie Mozilli.
Asana – aplikacja do zarządzania projektami. Pozwala na tworzenie zespołów i projektów, w ramach, których tworzy się zadania (i podzadania), przydziela osoby wykonujące je, terminy, czy tagi (pozwalające na szybsze filtrowanie konkretnych zadań). Ma kilka wariantów wyświetlania projektu (w formie kalendarza, listy, tablicy np. do kanbana). Występuje w wersji płatnej i bezpłatnej.
ASAP – skrót rozwijający się na As Soon As Possible. Jak ktoś chce dać znać, że potrzebuje tego na wczoraj, napisze/powie, że potrzebuje tego ASAP.
assets (assety) – materiały wykorzystywane w projekcie – ilustracje, ikony, zdjęcia, pojedyncze komponenty, które kiedyś dostarczało się w osobnych plikach lub eksportowało za pomocą narzędzi takich jak np. Zeplin. Najnowsze narzędzia do projektowania UI mają wbudowane mechanizmy pozwalające na pobranie sobie poszczególnych elementów.
audyt UX – audyt jest formą analizy wykonywanej przez eksperta/ekspertów i wcale nie musi ograniczać się tylko do UX. W codziennej pracy możecie spotkać się z takim określeniem, co będzie oznaczało analizę produktu pod kątem użyteczności, architektury informacji, stosowanych rozwiązań, języka czy wizualnej strony interfejsu. Może przyjąć różne formy – do jego realizacji można zastosować różne metody (wędrówkę poznawczą, listy kontrolne, heurystyki). Najczęściej przyjmuje formę prezentacji z oznaczonymi błędami/problemami i rekomendacjami zmian.
W tworzeniu produktów cyfrowych spotkać się można również z audytami treści (UX writing), audytami dostępności czy audytami SEO.
avatar – komponent w UI, służy do wizualnej reprezentacji użytkownika – wyświetla zdjęcie profilowe, ikonkę, obrazek lub inicjały. Może występować z podpisem lub samodzielnie. Zazwyczaj przyjmuje formę koła. Tutaj przykładowy opis komponentu w design systemie.
Axure – aplikacja do prototypowania, jedno ze starszych i najbardziej rozbudowanych narzędzi do prototypowania. Ma swoich fanów i przeciwników i faktem jest, że coraz rzadziej spotkamy się z wymaganiem znajomości Axure – sporo firm przeniosło się na prostsze narzędzia lub pozwalające na jednoczesną pracę w obszarze UI (np. Figma). Tutaj można poczytać o Axure – najnowsze wersje mają więcej automatyzacji w obszarze budowania interakcji.
Azure – platforma chmurowa firmy Microsoft
B
backend (też back-end) – odnosi się do dowolnej części witryny internetowej lub oprogramowania, której użytkownicy nie widzą. Kontrastuje z frontendem, który odnosi się do interfejsu użytkownika. W terminologii programowania backend jest „warstwą dostępu do danych”, podczas gdy frontend jest „warstwą prezentacji”.
Backend i frontend współpracują ze sobą, tworząc pełne doświadczenie użytkownika. Dane generowane w backendzie są przekazywane do frontendu i prezentowane użytkownikowi. Podczas gdy niektóre organizacje mają oddzielne zespoły programistyczne backendu i frontendu, granica między tymi dwiema warstwami często się zaciera. Dlatego wielu programistów pisze kod zarówno dla backendu, jak i frontendu. Nazywamy ich wtedy full-stack developerami.
backlog – To lista zadań do zrealizowania w produkcie. Po priorytetyzacji i przypisaniu do konkretnych zespołów/osób staramy się te zadania realizować. Zadaniami mogą być nowe funkcje do stworzenia ale też poprawki, usprawnienia istniejących. Taki backlog trzymany jest z reguły w narzędziu do zarządzania projektami – np. w Jirze, Asanie i podobnych.
Możecie się spotkać z żartem w stylu „tak, tak, wrzucimy to do backloga” – w kontekście ciekawych, ale czasochłonnych zadań. To takie sugerowanie, że będzie do zrobienia, ale wiecie… nie wiadomo kiedy 😉
badania jakościowe – obejmują metody badawcze, takie jak wywiady z użytkownikami (IDI) i badania terenowe (obserwacje), i pomagają gromadzić dane poprzez bezpośrednią obserwację i badanie uczestników. Pozwalają zrozumieć motywacje, myśli i postawy ludzi. Ten rodzaj badań jest kluczem do odkrycia „dlaczego?” i głębokiego zrozumienia tematu lub problemu.
Możesz przeprowadzić wywiad z niewielką liczbą użytkowników i uzyskać wgląd w ich nawyki zakupowe, zadając im pytania otwarte. Testy użyteczności to kolejny wymiar tego typu badań. Badania jakościowe wymagają dużej staranności i jeśli chcemy robić je naprawdę dobrze – mogą sprawić trudności początkującym badaczom i badaczkom. W związku z tym, że gromadzimy dane nieliczbowych (np. opinie na temat rozwiązania), nasze własne opinie mogą mieć wpływ na wyniki badania.
badania ilościowe – służą do zbierania i analizowania danych liczbowych, identyfikowania wzorców, przewidywania i uogólniania ustaleń dotyczących grupy docelowej lub tematu. W badaniach ilościowych zależy nam na pozyskaniu dużej (czy też reprezentatywnej) grupy osób, która odpowie na pytania, aby uzyskać wolne od uprzedzeń, mierzalne dane.
Mogą odpowiedzieć nam na pytania np. „ile?” i „jak często?”. Popularną formą takich badań są choćby ankiety (kwestionariusze), które mogą pytać o nawyki zakupowe – np. „Jak często kupujesz w sklepach internetowych?”, „Ile produktów z reguły zamawiasz od jednego sprzedawcy?”. Niemniej same dane ilościowe dają nam tylko ułamek informacji, pozbawiony niestety pogłębienia obserwacji i problemów grupy, którą badamy.
badania marketingowe – wśród badań, z którymi możemy spotkać się w pracy są również te prowadzone w działach marketingu, skupione np. na badaniu rynku, opinii na temat produktu, czy komunikacji. Wykorzystują zarówno metody ilościowe jak i jakościowe by zrozumieć/poznać działania konkurencji, wybadać ceny, poznać trendy branżowe, sposób komunikacji czy sprawdzić opinie konsumentów na określony temat. Dlaczego pojawiły się na tej liście? Bo mogą być świetnym uzupełnienia badań nad produktem i zrozumieniem grupy docelowej. Marketing i komunikacja produktu powinny być też spójne z tym co dzieje się w produkcie – dlatego warto dogadać się z działem marketingu. Ciekawostka: stanowiska UXowe bywają w niektórych firmach częścią zespołów marketingu właśnie.
Więcej o badaniach marketingowych przeczytacie w tym artykule.
badania dzienniczkowe (dzienniczki) – ciekawy, choć rzadko spotykany typ badań w produktach cyfrowych (są dość wymagające i czasochłonne). Używa jej się w badaniach społecznych, konsumenckich, medycznych.
Polegają na prowadzeniu dzienniczków (zapisywania obserwacji w notesie lub w cyfrowym narzędziu – np. jakiejś appce) przez określony czas. Dzienniczki to tak naprawdę mniej lub bardziej ustrukturyzowane kwestionariusze – mogą mieć pytania zamknięte, otwarte, wymagają wklejania czegoś lub rysowania. Można w ten sposób zapisywać swoje przemyślenia, obserwacje, emocje – na bieżąco.
badania rynku – przedmiotem badań rynku (za „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” wyd. PWN) jest to „co robimy, myślimy, opowiadamy, dotykamy klikamy. Bada się opinie, preferencje, styl życia, to, co przykuwa nasz wzrok, a nawet jak reagujemy na zapach czy dźwięk”. Czyli zgłębiamy informacje o konsumencie. Brzmi jak badania marketingowe? Wg wspomnianego podręcznika te zawierają się właśnie w badaniach rynku jako najszerszym pojęciu, ale zdarza się stosować te nazwy wymiennie.
Więcej o badaniach rynku znajdziecie w artykule na Wiki, a zwłaszcza kolejnych stronach, do których linkuje.
baner (banner) – z reguły mówimy o banerach, kiedy mamy na myśli elementy reklamowe, które znajdują się na naszych stronach/aplikacjach (ale też używamy tego określenia w druku wielkopowierzchniowym). Banery mogą być więc reklamowe (wyświetlają reklamy, często automatycznie generowane na podstawie historii wyszukiwań użytkowników, np. AdSense).
Ale określenie baner wykorzystuje się też czasami na jakiś prostokątny kształt będący elementem dekoracyjnym. Np. umieszczamy tam zdjęcie produktu, cytat i przycisk do przejścia dalej.
beacon – nie mylić z bitcoinem! Beacon to małe urządzenie komunikujące się przez Bluetooth z innymi urządzeniami – np. naszymi telefonami. Po połączeniu z aplikacją, mogą wysyłać nam powiadomienia, dodatkowe informacje, czy pomagać w nawigowaniu po miejscu. Są super alternatywą dla GPSa w miejscach, w których ten sygnał nie dociera lub odległości do przejścia są tak małe, że niespecjalnie by nam pomógł w poruszaniu się. Dlatego znajdziemy je w centrach handlowych, muzeach czy parkingach podziemnych, gdzie wspomniany GPS może sobie już nie poradzić.
benchmarking – analiza porównawcza, obserwacja i porównywanie np. marek, produktów, usług między sobą. W projektowaniu UX taki benchmarking wykonujemy względem marek, do których aspirujemy w jakimś zakresie – możemy podjąć się benchmarkingu np. określonej funkcji (dajmy na to rezerwacji miejsc). Nie oznacza to wcale, że porównujemy tylko system rezerwacji naszych konkurentów (wtedy zrobilibyśmy analizę konkurencji). W przypadku benchmarkingu patrzymy szerzej – i w tym konkretnym przypadku tworząc system rezerwacji w teatrze, moglibyśmy patrzeć na kina, koncerty czy loty.
biometria – jest sposobom rozpoznania konkretnej osoby za pomocą unikalnych cech fizycznych. To może być nasz głos, odcisk palca, twarz czy sama tęczówka. Coś co znaliśmy kiedyś z filmów akcji/sci-fi, dziś jest szeroko wykorzystywane, choćby w naszych telefonach i komputerach – możemy uruchomić komputer przy pomocy odcisku palca czy choćby kamera w telefonie rozpozna naszą twarz by potwierdzić logowanie do aplikacji. Biometria pozwala nam na bezpieczniejsze przechowywanie danych ale też łatwość użycia – nie musimy dzięki temu zapamiętywać haseł do cyfrowych produktów.
blob – określenie używane na amorficzne kształty, które stały się ostatnio popularne w projektowaniu graficznym (również interfejsów). Można rysować je ręcznie, ale jest już sporo wtyczek, które pozwalają na generowanie ich w programach (np. w Figmie). Nie spotkałam się z użyciem polskiego określenia na ten kształt.
Bluetooth – za Wikipedią „standard bezprzewodowej komunikacji krótkiego zasięgu pomiędzy różnymi urządzeniami elektronicznymi, takimi jak klawiatura, komputer, laptop, palmtop, smartfon i wieloma innymi”. Nie będę udawać, że umiem w tłumaczenie technologicznych aspektów, więc odeślę was po prostu do wiki: artykuł o Bluetooth 😀
błąd poznawczy (cognitive bias) – niestety, nie jesteśmy racjonalni w swoich ocenach i decyzjach i raczej nigdy nie będziemy. To dzięki temu jak działa nasz mózg. Próbuje ułatwić i przyspieszyć nam podejmowanie decyzji, rozumienie otaczającego nas świata, ale też ratuje nas w niebezpiecznych sytuacjach! Przez masę informacji, które do nas docierają (a czasem niepełny ich wymiar), nasz mózg upraszcza pewne rzeczy (lub uzupełnia je sobie) żeby, jak wspomniałam, pomóc nam szybciej podejmować decyzje. Niestety wpływa to na sposób postrzegania rzeczywistości, który ma wpływ na nasze emocje, postawy, zachowanie lub zrozumienie czegoś.
Efektem tego są właśnie błędy poznawcze, złudzenia i stereotypy. Co ciekawe, świadomość tego jak działa nasz mózg wcale nam w niepopełnianiu tych błędów nie pomaga – jesteśmy póki co na nie skazani. Część z nich, opisanych po polsku, znajdziecie w artykule na wiki.
bold – czyli pogrubienie. W programach do edycji tekstu czy graficznych, nazywamy tak funkcję automatycznego pogrubienia tekstu (zazwyczaj działa skrót Ctrl/Cmd + B). Ale określenia bold użyjemy też na opisanie cechy kroju pisma – czyli jeśli jest „grubszy”, „ciemniejszy” niż regularna forma, możemy powiedzieć, że jest „boldem”. Spotkacie się z określeniami: „zróbmy to boldem (czyli coś pogrubmy – wyróżnijmy)” czy „coś może być wyboldowane”.
Bootstrap – zbawienie dla devów, przekleństwo projektantów, biblioteka CSS, która pomaga szybciej budować cyfrowe rozwiązania. Składa się z gotowych komponentów (które działają w określony sposób) i dzięki temu nie ma potrzeby budowania ich od nowa. I wszystko jest super dopóki nasze zaprojektowane działanie jest odzwierciedlone w tym jak działa jakiś komponent w Bootstrapie. Jeżeli nie, czeka nas dyskusja z zespołem programistycznym, by przekonać ich do zmiany/aktualizacji komponentów (co może być czasochłonne). Jeśli wiecie, że jako osoby projektujące czeka was praca z Bootstrapem, koniecznie zapoznajcie się z jego dokumentacją, a także porozmawiajcie z osobami, które zajmują się kodem, na ile jesteście w stanie zmienić pewne komponenty.
brandbook – dokument, który zbiera informacje o brandingu firmy. To zbiór wytycznych, dobrych praktyk i tego, czego nie robić z komunikatami, obrazami, znakiem graficznym firmy, by utrzymać spójność w ramach marki. Można spotkać się z określeniem księga znaku – jako wymienne określenie dla brandbooka, ale księga znaku porusza zazwyczaj wąskie kwestie stosowania logo na różnych materiałach. W brandbooku znajdziemy częściej dużo szerszy zakres informacji.
Z reguły przyjmuje formę długaśnego PDFa, ale coraz częściej, zwłaszcza przy markach cyfrowych, spotkacie się z brandbookami dostępnymi w Figmie albo Sketchu.
branding – ogół działań budujących świadomość marki. Zdarza się używać tego określenia na warstwę wizualną – bardziej logo, czy też key visual (wytyczne do kolorów, fontów, zdjęć), ale w praktyce jest dużo szerszym zagadnieniem.
To nie tylko znak graficzny (logo), fonty i kolory, ale też nazwa, forma przekazu (język komunikacji z odbiorcami), wartości i charakterystyczne cechy marki. To sposób w jaki się reklamuje i jaką jakość produktów i usług oferuje.
breadcrumbs (okruszki) – angielska nazwa (chyba) wykorzystywana jest częściej w naszej pracy. To element interfejsu, który przyjmuje formę ścieżki linków pokazując hierarchię stron względem tej, na której właśnie jesteśmy (czyli prościej mówiąc – pokazuje nam skąd mogliśmy przyjść). Okruszki pozwalają nam odnaleźć się w strukturze serwisu, zrozumieć zależności między stronami, więc są istotnym elementem nawigacji na naszej stronie. Nie pojawiają się na stronie głównej i na stronach, które mają bardzo płytką strukturę. Za to w sklepach internetowych, gdzie mamy sporo kategorii i podkategorii znajdziecie je już częściej.
Wbrew pozorom są tak samo ważne na desktopie jak i na wersjach mobilnych stron – i tu niestety często się z tych wersji mobilnych je usuwa – bo, no cóż, bywają trudne do przedstawienia przy długich ścieżkach. Jeśli szukacie dobrych praktyk jak takie okruszki można zrobić dobrze, to warto zerkać na duże sklepy lub platformy sprzedażowe, np. Allegro.
breakpoint – nie spotkałam się z używaniem polskiego określenia, mówimy więc o tym „na jakie breakpointy zaprojektowaliśmy stronę”. To nic innego jak wartości graniczne, które wpływają na wygląd interfejsu, który projektujemy. Bardziej po ludzku – wartości szerokości ekranu, w których „coś się w projekcie zmienia”. Załóżmy, że projektujemy stronę internetową – zaczynamy od projektu np. szerokości 1200 px. No i świetnie ta strona będzie w tej szerokości wyglądać, ale co jeśli ktoś otworzy ją na bardzo dużym monitorze albo na telefonie?
Musimy ustalić te momenty, kiedy nasz projekt nie będzie albo mieścił się już na ekranie albo będzie musiał zmienić się tak, by lepiej zagospodarować większą przestrzeń. Tworzymy więc zakresy szerokości i wybieramy breakpointy, które zmieniają nasz projekt z 1200 px na taki, który zaprojektowaliśmy np. na 1920 px.
brutalizm – nurt w architekturze, który pojawił się również w projektowaniu stron i interfejsów użytkowników. Zrobił się ostatnio całkiem popularny, ale spotkamy się z nim na stronach wyłącznie w przypadku stron artystycznych, eksperymentalnych, promocyjnych (całe szczęście).
Brutalistyczne strony nawiązują stylem do starych stron, gdzie króluje prosta, mocna typografia, proste animacje, gify, często krzykliwe kolory. Strony bywają chaotyczne lub wręcz przeciwnie – bardzo minimalistyczne. Tu istotą jest raczej wywołanie określonych emocji, niż użyteczność rozwiązania.
bug – czyli błąd. W informatycznym żargonie tak właśnie określamy coś, co poszło nie tak. Bugiem może być nieprawidłowe działanie interfejsu i systemu. Spotkacie się często z prześmiewczym „to nie bug, to feature” – które można przetłumaczyć na „to nie błąd, to (celowa) funkcja systemu”. Naprawianie wspomnianych bugów (które mogą przyjmować poważne usterki, ale również drobne błędy – typu „brak wyboldowania ;)”) jest dużą częścią codziennej pracy nad utrzymaniem systemów informatycznych.
burza mózgów (brainstorming) – metoda generowania pomysłów polegająca na wymyślaniu w krótkim czasie (5-10 minut) jak największej liczby pomysłów. Jej zaletą jest skupienie się na ilości, nie jakości – dzięki czemu nie blokujemy automatycznie pomysłów, które ostatecznie mogą okazać się całkiem nieźle (ale nam wydają się głupie). Jest wiele typów burzy mózgów, można przeprowadzić ją na kilka sposobów – np. przez zapisywanie haseł, rysowanie, wymianę kartek i podobne. Metodę powinno dobrać się do tematu i grupy, z którą pracujemy.
button – czyli nasz polski przycisk. Mimo polskiego odpowiednika dość często używa się angielskiej nazwy. To komponent interfejsu, który po kliknięciu (tapnięciu) wywołuje akcję – np. zapisanie informacji, wysłanie informacji, otwarcie dodatkowego okna itp.
C
cache – czyli pamięć podręczna, pozwala na przechowywanie informacji i szybkie ich wykorzystywanie. W przeglądarce mogą to być np. hasła, ostatnie wyszukiwania, preferowane filtry czy dodane produkty do koszyka. Możemy więc wykorzystywać ten mechanizm dla ułatwienia życia osobom użytkującym strony.
CAPTCHA – to skrót od, uwaga – Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart. A na ludzkie, to taki mechanizm, którego większość z nas pewnie nienawidzi. Jego celem jest wyłapanie, kiedy z produktu korzysta człowiek, a kiedy robi to bot. By np. blokować masowe wysyłki SPAMu w formularzu i unikać tworzenia sztucznych kont w portalach. Więcej o CAPTCHA na Wiki.
case study – forma opisu projektu, opracowanie procesu, efektów pracy, celów i podobnych. Z reguły jest dość obszernym i bogatym w dane tekstem, niemniej ostatnio używa się go często zamiennie z wszystkimi formami opisu projektu w portfolio. W sieci znajdziecie mnóstwo przykładów takich case study, wraz z poradami jak je opisywać.
CC0 – rodzaj licencji, którą lubimy najbardziej. Oznacza, że można wykorzystywać dzieło (font, obraz, zdjęcie, animację, muzykę) prawie bez ograniczeń – również do komercyjnych rozwiązań. Dlaczego prawie? To, czego nie można robić, to pobranie takiego darmowego dzieła i sprzedawanie go 1:1 na innej licencji. Czyli nie możemy pobrać sobie darmowych zdjęć, a potem je odsprzedawać. Więcej o licencjach opowiadali prawnicy na moim kanale – Weronika Bednarska (tu i tu) i Arek Szczudło (link do spotkania)
chatbot – prawdopodobnie każde z nas miało już okazję korzystać z chatbota w jakiejś formie. Najprościej mówiąc to forma bota (programu / aplikacji), który komunikuje się z nami za pomocą czatu – czyli interakcja przebiega w formie rozmowy. Poza tekstowymi komendami, pojawiają się też fragmenty formularzy (np. pola wyboru, możliwość wgrania pliku lub obrazu). Takie rozwiązania wykorzystuje się często by zmniejszyć obciążenie obsługi klienta (mailowe i telefoniczne) lub jako naprowadzenie do odpowiednich konsultantów (przed odpowiedź na kilka pytań łatwiej można dopasować temat rozmowy i właściwą osobę, która zajmie się problemem).
checkbox – komponent, który wykorzystuje się głównie w formularzach, najczęściej do tworzenia list z polami wielokrotnego wyboru lub zaakceptowania czegoś. Ma najczęściej kształt kwadratu (również z zaokrąglonymi rogami), ale w rozwiązaniach mobilnych spotkacie się również z okrągłymi checkboxami. To, co wyróżnia go od radio buttona (czyli pola jednokrotnego wyboru) to możliwość „odklikania” czyli możemy zaznaczyć pole jako aktywne, a następnie klikając w to samo pole, zdezaktywować je. O checkboxie i innych kontrolkach wyboru pisałam już na blogu, w tym wpisie.
chevron – to taka strzałka ale bez poziomej kreski (czyli taka ucięta). Szczerze mówiąc rzadko się spotkacie z tym określeniem, ale jak już się spotkacie to przynajmniej będziecie wiedzieć o co chodzi.
chunking – czyli dzielenie na mniejsze części. Niby można by to pominąć, skoro mamy tłumaczenie polskie, ale zaskakująco często spotykam się w pracy z tym angielskim określeniem i jakimiś dziwnymi odmianami, typu „podzielmy to na mniejsze chunksy” xD
clickstream (strumień kliknięć) – to po prostu zapis informacji o tym gdzie klikali użytkownicy (myszką lub touchpadem). W narzędziach, które to śledzą, pojawia się nam sieć połączeń (ścieżka), która może dzięki temu pokazywać najczęściej klikane miejsca. Takie strumienie wykorzystywane są do uzupełnienia badań lub dalszego testowania.
co-creation – to pojęcie pojawia się często w duecie z warsztatami (co-creation workshop) – mówimy wtedy o warsztatach, na których wspólnie coś wytwarzamy. Generalnie wszystko sprowadza się do jakiejś współpracy i w zespole, i również z osobami spoza niego.
complications – nie spotkałam się jeszcze z polskim tłumaczeniem tego określenia. To nazwa obszaru na zegarkach od Apple, które pokazują kluczowe dla użytkowników informacje za każdym razem, gdy zerknie się na zegarek. Czyli to te elementy, widoczne na tarczy zanim wejdziemy w interakcje z aplikacjami.
Confluence – aplikacja do zarządzania wiedzą w organizacji. Często wykorzystywana w firmach, które korzystają z Jiry (ten sam wydawca oprogramowania). Confluence może być wykorzystywany do przechowywania notatek, technicznej dokumentacji, efektów spotkań, można dzięki zastosowaniu wtyczek dodawać do stron diagramy, makiety i całą masę innych bajerów. Można sobie założyć darmowe konto żeby nauczyć się obsługi, o tutaj.
content marketing – marketing, promocja opierająca się na tworzeniu treści (tych darmowych i płatnych). Popularnymi formami content marketingu są darmowe e-booki, blogi, newslettery czy prowadzenie kont w portalach społecznościowych. Najczęściej opiera się na treściach edukacyjnych, wartościowych dla odbiorców i zachęcających do np. kupienia produktów autorów i autorek treści. Np. pobieramy ciekawego, darmowe e-booka, co może nas skłonić do skorzystania z najnowszego kursu tych samych autorów.
CMS – właśnie CMSa używam do tworzenia min. tego wpisu blogowego. To system zarządzania treścią, a łatwiej mówiąc – taka aplikacja / program, które pozwalają na prostsze tworzenie treści przez łatwe w obsłudze edytory i interfejsy. Oznacza to, że nie muszę za każdym razem gdy dodaję nowy wpis, grzebać w kodzie i dodawać go jako fragmentu strony. CMS „wstrzykuje” tworzone w nim treści w zdefiniowane wcześniej miejsca na stronie. Najpopularniejszych z CMSów jest właśnie używany przeze mnie WordPress, ale zdarza się, że niektóre firmy tworzą własne CMSy. CMS przydaje się na stronach, gdzie treści są często aktualizowane, dodawane nowe – np. na blogach, w sekcjach aktualności firmy itd.
CRM (Customer Relationship Management) – czyli zarządzanie relacjami z klientami. Najczęściej kiedy mowa o CRM, mówi się o narzędziach do zarządzania tymi relacjami. To często rozwiązania, które umożliwają obsługę dokumentów, przechowywanie danych (i zarządzanie tymi danymi), integracje z innymi aplikacjami. Jednymi z najpopularniejszych CRMów są Salesforce, Zendesk, Pipedrive.
CRO (Conversion Rate Optimization) – działania mające na celu wzrost wskaźnika konwersji.
CSS – czyli kaskadowe arkusze stylów, a na ludzie, to stylówka stron internetowych. O ile HTML tworzy szkielet strony, to CSS jest tego szkieletu ubraniem. Za pomocą stylów definiujemy np. ułożenie akapitów czy całych sekcji względem siebie, formatujemy teksty, pojedyncze kształty, kolory i style typograficzne.
CTA (Call to Action) – często to właśnie z angielską nazwą lub skrótem spotkacie się w pracy. Co to CTA? To „zawołanie do akcji”, które najczęściej na stronach i w aplikacjach jest jakąś formą przycisku. Ale CTA ≠ Przycisk! Bowiem CTA możemy mieć również w drukowanych kreacjach reklamowych albo w innych nieinteraktywnych miejscach. Zawołaniem do działania może być po prostu komunikat „KUP TO” albo „Zadzwoń teraz”. Zazwyczaj to najbardziej wyróżniający się komunikat wśród innych, skłaniający odbiorców do określonego działania. O CTA już powstał nawet wpis na blogu.
cultural fit (dopasowanie kulturowe) – nie spotykam się zbyt często z polskim tłumaczeniem. To coś, z czym spotkacie się przy okazji tworzenia zespołu, rekrutowania się do jakiegoś miejsca lub rekrutowania kogoś. Chodzi o dopasowanie się osoby do kultury pracy, pozostałych członków i członkiń zespołu, czyli czy ktoś nadaje na tych samych falach i dobrze odnajdzie się w określonym środowisku. Jak to jest sprawdzane na rekrutacjach? Z reguły jedna z rozmów prowadzona jest wraz z członkami zespołu, do których ma się dołączyć. I częściej rozmawia się wtedy na luźniejsze tematy, pytają o zainteresowania, czasem poprzednie doświadczenia i plany. Czasami ten „cultural fit” sprawdza się przy okazji innych rozmów.
customer experience (CX) – czyli doświadczenia klientów i klientek, traktujemy je jako coś szerszego niż UX (sprowadzany najczęściej do użytkowania produktów cyfrowych, appek, stron).
customer journey – podróż klienta/klientki. W pracy projektowej i badawczej staramy się zmapować taką podróż (tworząc np. mapę podróży klienta – customer journey map) – od np. pierwszych informacji o usłudze lub produkcie, przez szukanie informacji na ten temat, podejmowanie decyzji i moment zakupu, a także etapy późniejsze. Dzięki temu możemy określić kluczowe momenty w procesie zakupu, problemy na różnych etapach i próbować ulepszać.
czas ładowania – czyli jak szybko załaduję się treść na stronie internetowej bądź w aplikacji. Warto o czasie ładowania pamiętać, bo znacząco wpływa na doświadczenia użytkowników. I też warto gadać z osobami, które wdrażają nasze rozwiązanie by upewnić się, że wymyślone przez nas interakcje, nie wydłużą niepotrzebnie ładowania.
D
dark mode – ciemny tryb, który zyskał na popularności w ostatnich latach. W ciemnym trybie interfejs użytkownika (UI), właśnie „ciemny” kolor (zwykle czarny lub odcienie szarości) jest podstawowym kolorem tła. Jego celem jest ograniczenie „oślepiającego” światła, które może rozpraszać uwagę np. wieczorami. Wbrew pozorom jest dość trudnym trybem do zaprojektowania, ze względu na ograniczoną pracę z barwą i dbałość o odpowiednie kontrasty.
dark pattern – a właściwie deceptive pattern (o zmianie nazwy wspomniałam w tym wpisie na blogu). To najczęściej interfejsy, zaprojektowane tak, by celowo skłaniać nas do wykonywania akcji, których po dłuższym zastanowieniu nie chcielibyśmy wykonać. To po prostu takie „wredne praktyki”. Przy czym warto pamiętać, że to nie są po prostu słabo, nieumiejętnie zaprojektowane rozwiązania. To CELOWE działanie firmy, mające na celu zyskać określone korzyści. To najczęściej bezpośrednie korzyści majątkowe, zebranie danych czy uzyskanie zgód na wysyłkę marketingową.
dashboard – Ekran aplikacji (natywnej, webowej, mobilnej czy desktopowej), który jest szybkim podglądem najważniejszych informacji. Niekiedy pełni rolę rozprowadzenia użytkowników po produkcie, pozwalając na dodatkowy sposób przejścia do różnych obszarów aplikacji. Najczęściej to pierwszy ekran całego produktu lub ekrany wprowadzające np. do większych modułów (tak, dashboardów może być kilka). W polskich tłumaczeniach możecie spotkać się również z określeniami kokpit i pulpit.
O dashboardzie i tym jak go zaprojektować pod kątem UI, pisałam już na blogu, w tym wpisie.
data driven design – projektowanie oparte na danych. W tym podejściu dane są wykorzystywane jako podstawowy materiał do podejmowania decyzji. Podejście to wykorzystuje zarówno ilościowe, jak i jakościowe źródła danych, takie jak: ankiety, testy użyteczności, przepływy zachowań, analityka śledzenia ruchu/zachowania, analiza konkurencji itp.
data informed design – w tym podejściu nacisk kładziony jest głównie na dane jakościowe, które wpływają na decyzję osób projektujących i właścicieli produktu. W tym podejściu dane są wykorzystywane jako odniesienie, kiedy ma zostać podjęta jakaś decyzja. Więc tutaj bardziej chodzi o taką równowagę między wszystkimi danymi jakie mamy, ale też przeczuciem – intuicją i naszym doświadczeniem.
data science – interdyscyplinarna dziedzina, która obejmuje wykorzystanie metod statystycznych i obliczeniowych do wyciągania wiedzy z danych. Łączy elementy statystyki, informatyki, matematyki i wiedzy dziedzinowej w celu analizy i interpretacji złożonych zbiorów danych.
Analitycy danych używają różnych narzędzi i technik do gromadzenia, wstępnego przetwarzania, analizowania i wizualizacji danych w celu identyfikowania wzorców, trendów i relacji, które można wykorzystać do podejmowania decyzji. Niektóre z kluczowych zadań wykonywanych przez analityków danych obejmują eksplorację danych, uczenie maszynowe, modelowanie statystyczne i wizualizację danych. To osoby, z którymi warto współpracować projektując rozwiązania, bo mogą pomóc nam zdobyć informacje, które być może mamy już w produkcie.
design debt – czyli dług projektowy. To sytuacja, która zdarza się w produktach, które rosną, rozwijają się, ale jednocześnie nie mają wypracowanego systemu lub uspójnionego procesu projektowego. Ten dług może obejmować różne aspekty – począwszy od warstwy wizualnej (niespójne komponenty czy całe wzorce wykorzystywane w produkcie, np. różnie wyglądające formularze, inne sposoby wyświetlania komunikatów), nieaktualne pliki, na których pracują osoby projektujące (skutkujące np. pracą na screenshotach żeby nadrobić za zmieniającym się szybko produktem), niezoptymalizowany hand-off między projektantami a developerami, brak procesów badawczych itd. Skutkiem jest często mało efektywna praca zespołu, ale też słabsza jakość dostarczonych efektów – doklejanie do produktu kolejnych ekranów lub funkcji.
DesignOps – określenie zapożyczone z devOps, podejście do budowania zespołów projektowych, które ma wspierać pracę pojedynczych osób, budować procesy i optymalizować narzędzia, tak, by osoby projektujące mogły, no cóż, skupić się na projektowaniu. Dobrze zbudowany DesignOps umożliwia organizacjom szybkie skalowanie i powtarzanie procesów projektowych w różnych zespołach. I jak można się domyślać, im większa organizacja i zespół projektowy, tym bardziej takie zaprojektowane procesy są potrzebne.
design system – jedno z najczęściej nadużywanych pojęć w portfolio osób projektujących. To zestaw zasad, dobrych praktyk i wytycznych dla tworzenia produktu – pomyślcie o tym jak o księdze znaku, czy też brandbooku dla firmy – tylko dla interfejsu. Oprócz warstwy wizualnej, design system to przede wszystkim framework – narzędzie dla osób wdrażających produkty, o czym osoby projektujące lubią zapominać. Przykładem popularnego design systemu jest Material Design.
Więcej o design systemach przeczytacie w tym wpisie blogowym.
design thinking (myślenie projektowe) – temat, który wzbudza zaskakująco dużo, ekhm, kontrowersji w projektowym światku. To podejście do rozwiązywania problemów, które koncentruje się na zrozumieniu potrzeb i perspektyw użytkowników w celu tworzenia innowacyjnych rozwiązań. Obejmuje zorientowany na człowieka i iteracyjny proces, który kładzie nacisk na empatię, tworzenie pomysłów (ideację), prototypowanie i testowanie. Jest wykorzystywane w wielu dziedzinach, od projektowania i inżynierii produktu po strategię biznesową i innowacje społeczne.
dostępność cyfrowa (eng. accessibility) – temat rzeka. Odnosi się do praktyki projektowania i rozwijania produktów, usług i środowisk, z których mogą korzystać osoby o różnych zdolnościach i niepełnosprawnościach. Polega na tworzeniu projektów, które pozwalają każdemu, niezależnie od ograniczeń fizycznych lub poznawczych, na dostęp i korzystanie z nich bez barier. Dostępność ma zasadnicze znaczenie dla zapewnienia wszystkim osobom równych szans uczestnictwa w życiu społecznym i niezależnego życia. Niestety – jest często zaniedbywana już na poziomie projektu warstwy wizualnej.
dot voting – metoda głosowania, przydatna w trakcie spotkań i warsztatów, wykorzystywana do zbierania opinii uczestników spotkania na temat różnych opcji projektowych lub pomysłów.
Uczestnicy otrzymują określoną liczbę głosów (to mogą być kropki stawiane mazakiem na kartce albo naklejki czy karteczki, które przykleja się w odpowiednim miejscu), które wykorzystują do wskazania, które opcje preferują. Popularne narzędzia do warsztatów zdalnych mają wbudowane opcje dot votingu – znajdziecie go np. w Miro.
dropdown – Dropdown to rozwijana lista wyboru. Jak nazwa wskazuje, wymaga od użytkownika jakiejś akcji żeby rozwinąć listę i zobaczyć opcje do wyboru. I sam fakt, że coś na pierwszy rzut oka przed nim ukrywamy, jest taką średnią opcją. Ale, ale. To nie oznacza wcale, że dropdown w ogóle skazany jest na porażkę. To często spotykany komponent w formularzach i filtrach. Więcej o dropdownie i podobnych komponentach pisałam na blogu, w tym artykule: Dropdown, checkbox, radio button.
dywergencja – trudne słowo, którego raczej nie używa się na co dzień, ale ale! możecie spotkać się z tym określeniem przy opisach procesów projektowych bądź metod warsztatowych. Zwłaszcza w połączeniu „myślenie dywergencyjne”. No ale o co chodzi? Chodzi o myślenie, czy też działanie „szeroko” – dlatego pojawia się często w opisach procesów badawczych lub ideacji – czyli tych miejscach, gdzie szukamy różnych opcji, chcemy zrozumieć, więc nie zamykamy się na konkretne rozwiązania, poszukujemy różnych punktów widzenia.
Generujemy w ten sposób masę wariantów, pomysłów, konceptów, by w kolejnych krokach wybrać najlepsze, skupić się na mniejszej ich liczbie i ostatecznie postawić np. na jedno rozwiązanie (i wtedy mówimy dla odmiany dla konwergencji). Więc raczej nie używamy tego pojęcia w codziennej pracy (no bo po komplikować?), ale warto wiedzieć, co oznacza.
E
e-commerce – czyli sprzedaż internetowa – w ten sposób określamy z reguły sklepy internetowe lub całe platformy umożliwiające sprzedaż produktów od różnych sprzedawców (marketplace jak np. Allegro).
To bardzo szeroka dziedzina, która wymaga znajomości nie tylko dobrych praktyk i popularnych wzorców interfejsu (świetnie przebadanych choćby przez Baymard Institute), ale też kwestii prawnych (często się zmieniających) czy obszaru finansów (płatności internetowe).
Jest też mnóstwo firm działających w tym obszarze, więc mając wiedzę i choć małe doświadczenie w e-commerce, trochę łatwiej złapać pracę w podobnych firmach.
edge case – przypadek graniczny czy skrajny, to taka sytuacja, która nie zdarza się regularnie, ale przy bardzo określonych, spełnionych warunkach (które nie trafiają się często, może nawet przez przypadek). Kiedy zajmujemy się projektowaniem produktu cyfrowego, bardzo dużą uwagę przykładamy do najczęściej występujących ścieżek, akcji, które przynoszą biznesowi największy zysk lub najczęściej wykonywanych działań przez grupę odbiorców. Ale zdarzają się przypadki, kiedy ktoś zrobi coś inaczej niż założyliśmy. I to są właśnie te skrajne przypadki, które warto również zaprojektować, by upewnić się, że odbiorcy produktu wciąż osiągną zamierzone cele.
efektywność – nie mylić z efektownością! Chodzi o wydajność, skuteczność naszego rozwiązania. Efektywność w produkcie mierzymy z reguły współczynnikiem ukończenia procesu (czyli jaki odsetek osób ukończyło pomyślnie zadanie) oraz tym ile błędów zostało wykonanych w trakcie tego zadania.
engagement (user) – jednym z głównych zadań osób projektujących produkty z perspektywy biznesu jest podnoszenie zaangażowania użytkowników, czyli tego magicznego user engagement. Zaangażowanie użytkownika to po prostu zwrócenie uwagi osób korzystających z naszych produktów i usług i utrzymanie tej uwagi jak najdłużej.
Więc wszystko, co pomaga im skupić się na produkcie, co pozwala zachować zdolność koncentracji na zadaniu, ma kluczowe znaczenie.
ergonomia – jest szansa, że pierwsze co przychodzi do głowy na hasło ergonomia, to krzesło (albo szerzej – stanowisko pracy). Bo w tym kontekście często o ergonomicznych przedmiotach mówimy. Ergonomia w UX odnosi się do projektowania i optymalizacji interfejsów użytkownika oraz doświadczeń użytkownika w celu zwiększania wygody, bezpieczeństwa i efektywności użytkowników. Celem ergonomii w UX jest stworzenie pozytywnego doświadczenia użytkownika, które minimalizuje obciążenia fizyczne i poznawcze, zmniejsza błędy i maksymalizuje satysfakcję i produktywność użytkowników.
Jednym z popularnych praw wykorzystywanych w projektowaniu interfejsów jest prawo Fittsa – które jest związane właśnie z ergonomią. Mówi o tym, że łatwiej jest kliknąć lub tapnąć większe elementy, które są bliżej siebie niż elementów mniejszych (i oddalonych od siebie).
etnografia (badania etnograficzne) – jakościowa metoda badawcza stosowana w projektowaniu produktów i naukach społecznych, która polega na obserwacji i badaniu ludzi w ich naturalnym środowisku w celu zrozumienia ich zachowań, kultury i doświadczeń. Ma na celu uzyskanie głębokiego wglądu w codzienne życie użytkowników, zwyczaje, interakcje i motywacje poprzez zanurzenie badaczy w kontekście badanych tematów.
Badania etnograficzne często obejmują bezpośrednią obserwację, wywiady i zaangażowanie uczestników, dostarczając cennych danych jakościowych do projektowania produktów i usług, które lepiej odpowiadają potrzebom i preferencjom użytkowników.
eyetracking – a po polsku okulografia, to rodzaj badania polegającego na obserwacji ruchów gałek ocznych i generowaniu na ich podstawie map ciepła (heatmaps). To te takie fajne kolorowe obrazki, narzucone na inne obrazki, które mają za zadanie pokazać nam, na co odbiorcy zwracają uwagę przeglądając projekt. Więcej o eyetrackingu świetny tekst napisała Jadwiga Kijak na blogu Mobee Dicka.
F
FAB (floating action button) – to ten taki śmieszny mały przycisk, który znajdziecie najczęściej w prawym dolnym rogu, najczęściej aplikacji mobilnych na Androidzie. Dosłownie przetłumaczymy go na unoszący się przycisk akcji i o to w nim chodzi – znajduje się w jednym miejscu produktu i zawsze jest „na wierzchu” (czyli żaden element go nie zasłoni). Może mieć różne kształty i rozmiary, składać się z samej ikony lub tekstu. Więcej przeczytacie o nim w dokumentacji Material Design.
facylitacja – jeśli usłyszycie to słowo w kontekście projektowania, UXa czy czegoś podobnego, to chodzi po prostu o prowadzenie spotkania lub warsztatu. To takie inne, niekoniecznie odpowiednio używane określenie na moderację – pilnowanie czasu, tłumienie negatywnych emocji jeśli się pojawiają, upewnienie się, że każdy ma głos i uczestnicy odnoszą się do siebie z szacunkiem.
FAQ (frequently asked questions) – sekcja lub osobna strona na stronach lub w aplikacjach, w której pojawiają się najczęściej zadawane pytania. Jest częścią dokumentacji, stron pomocy i jak nazwa wskazuje – powinna odpowiadać na istotne z punktu widzenia odbiorców pytania.
fidelity (wierność) – w kontekście projektowania doświadczeń użytkownika (UX) wierność odnosi się do poziomu szczegółowości wizualnej i funkcjonalnej prototypu lub makiety. Wskazuje, jak bardzo prototyp przypomina finalny produkt. Wierność w projektowaniu UX można podzielić na dwa główne poziomy: niską (low fidelity, lo-fi) i wysoką (high fidelity, hi-fi). Ale spotkacie się też z określeniem mid-fi – czyli średniej wierności, cokolwiek to znaczy.
Figma – to teraz (2023) najpopularniejsze narzędzie do projektowania i prototypowania, używane przez projektantów do tworzenia, współpracy i udostępniania interfejsów użytkownika (UI).
Figma oferuje szereg funkcji, w tym narzędzia do edycji wektorów, współpracę w czasie rzeczywistym, kontrolę wersji, komponenty, style i narzędzia pomagające przekazanie projektów osobom programującym (handoff). Chmurowy charakter umożliwia bezproblemową współpracę i dostęp do projektów z dowolnego miejsca, co czyni go popularnym wyborem dla zdalnych zespołów projektowych.
fintech – skrót od financial technology, odnosi się do wykorzystania technologii w celu usprawnienia i automatyzacji usług finansowych. Obejmuje szeroki zakres działań finansowych, w tym bankowość, płatności, pożyczki, inwestycje i ubezpieczenia, które są ulepszane dzięki zastosowaniu technologii, takich jak sztuczna inteligencja, blockchain i analiza danych.
Fitt’s Law (Prawo Fitta) – to model predykcyjny opisujący zależność między rozmiarem i odległością celu a czasem potrzebnym do dotarcia do celu i wybrania go. Stwierdza, że czas potrzebny do dotarcia do celu jest wprost proporcjonalny do odległości do celu i odwrotnie proporcjonalny do wielkości celu. Innymi słowy, większe i bliższe cele są łatwiejsze i szybsze do wybrania niż mniejsze i bardziej odległe cele. Prawo Fitta jest często używane w interakcji człowiek-komputer i projektowaniu interfejsu użytkownika by optymalnie rozmieścić elementy na ekranie. Całość brzmi dużo bardziej skomplikowanie niż faktycznie jest 😀
flat design – to minimalistyczny i wizualnie czysty styl graficzny, cechujący się prostotą, przejrzystością oraz brakiem efektów, takich jak cienie, gradienty czy tekstury. Koncentruje się na użyciu prostych kształtów, wyrazistych kolorów, tworząc schludną i nowoczesną estetykę. Wbrew pozorom to trudny styl, wymagający dbałości o detale i swobody w pracy z typografią i kolorem.
Więcej o tym stylu pisałam już na blogu, między innymi tutaj: Flat Design.
flow (przepływ) – w kontekście projektowania UX „flow” odnosi się do sekwencji kroków lub interakcji, które użytkownik podejmuje, aby wykonać określone zadanie lub osiągnąć określony cel w ramach produktu. Reprezentuje ścieżkę, którą podąża użytkownik od początkowego punktu wejścia do pożądanego wyniku.
Przepływ zwykle składa się z serii połączonych ze sobą ekranów lub stron, z których każda służy określonemu celowi w podróży użytkownika. Obejmuje interakcje użytkownika, decyzje i reakcje systemu na każdym etapie.
Flow możemy przedstawić również nie wykorzystując ekranów czy makiet – a przy użyciu nazw akcji/funkcji dostępnych w produkcie. W tej formie wykorzystujemy flow do zaplanowania, szkicowania produktu. Wersję z ekranami lub makietami częściej wykorzystujemy natomiast jako formę dokumentacji.
flowchart (diagram przepływu) – czyli wykres przedstawiający „flow”. Może przyjąć dowolną formę i korzystać z ustandaryzowanych notacji (jak UML) albo systemu stworzonego przed osobę budującą diagram. Jako, że flow co do zasady sugeruje nam jakiś proces, diagram powinien go odtwarzać (czyli nie skupia się na przedstawieniu całej struktury np. aplikacji, a bardziej pokazuje pojedyncze procesy).
fokusy – popularne określenie na badania fokusowe. Badania grup fokusowych to jakościowa metoda badawcza, która polega na zebraniu małej grupy osób (zwykle 6-12 uczestników) w celu omówienia określonych tematów, podzielenia się opiniami i przekazania opinii na temat konkretnego produktu, usługi, koncepcji lub pomysłu. Jest to technika stosowana w badaniach rynku, rozwoju produktów i doświadczeniach użytkowników.
fold (też above the fold, below the fold) – to pojęcie, które przyszło za nami z druku. Wyobraźcie sobie drukowaną gazetę, którą wystawia się w witrynce. Z reguły była składana w połowie, a zatem część pierwszej strony zwijała się i była niewidoczna. I o tym właśnie jest fold – o miejscu, w które żeby dotrzeć musimy wykonać jakąś akcję (sięgnięcie po gazetę i rozwinięcie jej).
W cyfrowym świecie o tym, że coś jest „pod foldem” mówimy gdy użytkownicy muszą (po wejściu na stronę) zescrollować ją by dotrzeć do jakiejś treści. Więc możliwie najistotniejsze informacje, kluczowe dla szybkiego przekazania informacji, umieszcza się w górnej części ekranu (np. CTA, hasło tłumaczące gdzie jesteśmy, zdjęcia lub ilustracje produktowe, które mają wzbudzić nasze zainteresowanie).
„Spinanie” się na robienie czegoś nad foldem ma większy sens przy promocyjnych landing page lub stronach marketingowych. W pozostałych przypadkach wiele zależy jednak od kontekstu użycia produktu.
font (też webfont, variable font) – nazwa pliku zawierającego informacje o kroju pisma.
formularz – w projektowaniu UI odnosi się do elementu interfejsu, który umożliwia użytkownikom wprowadzanie i przesyłanie informacji. Formularze są podstawowym składnikiem wielu aplikacji, witryn internetowych i systemów, w których dane wejściowe użytkownika są wymagane do różnych celów, takich jak rejestracja, logowanie, przesyłanie opinii, ankiety, składanie zamówienia i inne.
Formularze mają na celu ułatwienie użytkownikom ustrukturyzowanego i wydajnego dostarczania niezbędnych informacji. Zwykle składają się z różnych typów pól wejściowych, etykiet, instrukcji i przycisków przesyłania. Projektowanie formularzy ma na celu uczynienie procesu wypełniania formularza intuicyjnym, przyjaznym dla użytkownika i bezbłędnym.
Więc jeśli macie nauczyć się tworzenia skutecznych interfejsów, warto zacząć właśnie od dobrych praktyk tworzenia formularzy.
F-pattern – to chyba najbardziej nadużywana teoria.
Wzorzec F w tworzeniu stron odnosi się do wspólnego wzorca czytania obserwowanego u użytkowników podczas skanowania lub czytania treści na stronie internetowej. Wzór F bierze swoją nazwę od kształtu, który przypomina (litery „F”).
Wzorzec F zwykle występuje, gdy użytkownicy skanują stronę od lewej do prawej u góry, a następnie przesuwają stronę nieco w dół i ponownie skanują w poziomie, tworząc drugi, krótszy ruch w poziomie. Następnie następuje pionowy ruch w dół strony, gdy użytkownicy skanują lewą stronę. Wzorzec F jest bardziej wyraźny w kulturach zachodnich, gdzie zwyczaje czytania zazwyczaj polegają na skanowaniu od lewej do prawej.
Ale to, o czym trzeba pamiętać, że wpływ na to jak czytamy, ma przede wszystkim układ treści. A to oznacza, że jeśli inaczej je ułożymy – tak – zmieni się wzorzec śledzenia tych treści!
Zaobserwowanych zostało wiele wzorców czytania i zgrabnie opisane zostały w artykule od NNgroup, który polecam.
Framer – początkowo narzędzie do prototypowania i projektowania wykorzystywane w obszarze projektowania UI. Z czasem zrobili jednak większy ruch w stronę narzędzia no-code, które pozwala w krótkim czasie wyklikać sobie działającą stronę (taka konkurencja dla Webflow).
Wszechstronna platforma, która umożliwia projektantom tworzenie interaktywnych prototypów, projektowanie interfejsów i współpracę z członkami zespołu. Ostatnio wprowadzili też narzędzia oparte na AI, więc wyprodukowanie strony jest jeszcze szybsze. Warto sprawdzić na oficjalnej stronie.
front-end – odnosi się do strony tworzenia aplikacji i stron internetowych, w szczególności tej części, która koncentruje się na tworzeniu i wdrażaniu interfejsu użytkownika (UI). Polega na tworzeniu atrakcyjnych wizualnie i interaktywnych elementów, które użytkownicy widzą i wchodzą w bezpośrednią interakcję.
Programowanie front-end obejmuje technologie, języki i frameworki używane do tworzenia komponentów strony internetowej lub aplikacji internetowej skierowanych do użytkownika.
full stack – odnosi się do połączenia umiejętności programowania front-end i back-end, umożliwiając osobom programującym pracę zarówno nad aspektami tworzenia stron/aplikacji internetowych po stronie klienta, jak i po stronie serwera. Taka osoba ma wiedzę i biegłość w obsłudze wszystkich warstw aplikacji internetowej, od interfejsu użytkownika po serwer i bazę danych.
W kontekście UX można spotkać się z określeniem „Full stack UX/UI designer” co jest trochę bullshitem. Zwykle odnosi się do osób projektujących, które posiadają szeroki zakres umiejętności i wiedzy specjalistycznej w całym procesie projektowania doświadczenia użytkownika (czyli duży zakres). Taka osoba jest biegła zarówno w strategicznych, jak i taktycznych aspektach projektowania UX, od badań użytkowników i architektury informacji po projektowanie interakcji i projektowanie wizualne. I jasne, można znać się po trochu na tym wszystkim i móc działać w każdym z tych obszarów. Pytanie tylko, na ile dobrze się to robi :D?
G
gestalt – Zasady gestalt stosujemy do organizowania treści w interfejsach, reklamach, grafikach aby były estetyczne i łatwe do zrozumienia. W psychologii zasady Gestalt traktuje się jako fakty – to wrodzone mechanizmy percepcyjne (tzn. nie nabywa się ich z czasem). Badania nad psychologią Gestaltu rozpoczęto na początku XX wieku i pozwoliły uporządkować wiedzę na temat ludzkiej percepcji.
Na blogu i kanale jest dostępne szersze opracowanie podstawowych zasad grupowania Gestalt.
gif – format graficzny, pozwalający na zapisanie grafiki w postaci sekwencji obrazów (czyli uzyskujemy ruchomy obraz). Dodatkową zaletą gifów jest możliwość zapisania ich bez tła. Kiedyś jeden z podstawowych formatów używany na stronach internetowych, obecnie zastępowany częściej skalowalnymi, bezstratnymi formatami.
github – internetowa platforma do kontroli wersji i współpracy przy projektach oprogramowania. Umożliwia programistom hostowanie, zarządzanie i udostępnianie repozytoriów kodu innym osobom. Głównym celem GitHub jest ułatwienie efektywnej współpracy między programistami, umożliwiając im wspólną pracę nad kodem, śledzenie zmian, przeglądanie wkładu w kod i efektywniejsze zarządzanie projektami. Stał się centralnym ośrodkiem projektów open source i stworzył silną społeczność programistów na całym świecie.
golden ratio (pl. złoty podział) – matematyczny współczynnik (około 1,618), o którym mówi się w projektowaniu. W założeniu służy do tworzenia atrakcyjnych wizualnie kompozycji. W praktyce – rzadko się go używa. Polega na podzieleniu linii lub kształtu na dwie części, przy czym większa część jest powiązana z mniejszą częścią w takim samym stosunku, jak całość jest powiązana z większą. Można używać tego współczynnika w kompozycji, typografii, logo, architekturze i malarstwie, aby osiągnąć poczucie równowagi i harmonii, chociaż jego ścisłe zastosowanie jest kwestią wyboru i stylu.
grid (pl. siatka) – siatki to po prostu narzędzie, który służy do porządkowania treści w projekcie – zarówno tekstów, jak i obrazów. Dzięki siatce osiągamy wrażenie ładu i spójności, co ma wpływ nie tylko na estetykę, ale również użyteczność.
Siatek używa się nie tylko we wspomnianych stronach internetowych. Używane były w projektowaniu… książek. Świetnie sprawdzają się w projektach magazynów, katalogów, ulotek, reklam, a także mniejszych form – logo czy ikon. Można nazwać je zatem takim szkieletem dla wszystkich elementów, które znajdą się w projekcie. Więcej o gridach przeczytacie w tym wpisie.
grywalizacja (eng. gamification) – praktyka włączania elementów typowych dla gier, takich jak rywalizacja, nagrody i wyzwania, do kontekstów niezwiązanych z grami, takich jak edukacja, marketing lub zadania w miejscu pracy. Jego celem jest zaangażowanie i motywowanie użytkowników poprzez uczynienie różnych aktywności bardziej interaktywnymi i przyjemnymi, co często prowadzi do zwiększonego zaangażowania, uczenia się lub pożądanych zachowań (np. mikrotranzakcje).
guerilla testing (pl. testy partyzanckie) – to nieformalna metoda testowania. Polega na szybkim zbieraniu informacji zwrotnych poprzez obserwację rzeczywistych użytkowników wchodzących w interakcję z produktem lub prototypem w naturalnym otoczeniu, takim jak przestrzeń publiczna lub kawiarnia. Takie podejście pomaga zidentyfikować problemy z użytecznością i ulepszenia w krótkim czasie, ale nie zawsze zagwarantuje metodologicznie poprawne wyniki – nie wiemy bowiem z kim tak naprawdę rozmawiamy w trakcie takiego testu (osobami uczestniczącymi są przypadkowe osoby).
GUI (Graphical user interface) – to po naszemu – graficzne interfejsy użytkownika. To wszystkie interfejsy, które możemy zobaczyć na ekranie (czyli zdecydowana większość, z którymi wchodzimy w interakcje korzystając z telefonów i komputerów, ale nie tylko). Z reguły skracamy to do UI – czyli user interface. A to już szersze zagadnienie, które kryje w sobie również interfejsy niegraficzne – np. głosowe.
H
hackathon – wydarzenie, zwykle trwające od kilku godzin do kilku dni, podczas którego osoby lub zespoły spotykają się, aby wspólnie pracować nad rozwiązywaniem problemów, często w dziedzinie technologii, rozwoju oprogramowania lub innowacji. Uczestnicy angażują się w intensywne sesje kodowania, projektowania lub burzy mózgów w celu stworzenia prototypów, aplikacji lub rozwiązań w określonych ramach czasowych. Takie hackatony to świetna okazja do poznania nowych osób i stworzenia ciekawych projektów do portfolio (najlepsze projekty z reguły wygrywają w dodatku jakieś nagrody).
hamburger – czy też hamburger menu, to potoczna nazwa na ikonkę, która najczęściej występuje pod postacią trzech poziomych kresek i służy za skrót do rozwijania nawigacji. Zdecydowanie częściej spotykana w rozwiązaniach mobilnych (głównie stronach internetowych), ale spotkacie ją też (niestety) na desktopie. Dlaczego niestety? Napisałam o tym cały tekst.
hardware – czyli, sprzęt. Odnosi się do fizycznych elementów urządzeń. Obejmuje namacalne elementy, takie jak jednostka centralna (CPU), moduły pamięci, dyski, urządzenia wejściowe i wyjściowe (takie jak klawiatury, myszy, monitory) oraz inne komponenty niezbędne do działania urządzenia. Hardware współdziała z oprogramowaniem (software).
Osoby projektujące i tworzące produkty z reguły pracują właśnie z oprogramowaniem, ale zrozumienie jak sprzęt może ograniczać niektóre czynności, jest równie ważne. Dlatego jeśli projektujemy coś na niecodzienne urządzenie (jak np. biletomat albo kasa samoobsługowa) – musimy móc przetestować hardware i zrozumień jego zalety i wady (np. słabej jakości ekran dotykowy, krótki czas działania baterii i tak dalej).
HCI (Human-Computer Interactions) – to dziedzina, która koncentruje się na projektowaniu i interakcji między ludźmi a komputerami. Jej głównym celem jes tworzenie przyjaznych dla użytkownika i intuicyjnych interfejsów i doświadczeń.
heurystyki – to skróty myślowe lub praktyczne zasady, których ludzie używają do szybkiego i skutecznego podejmowania decyzji lub rozwiązywania problemów. Te intuicyjne strategie pomagają jednostkom poruszać się w złożonych sytuacjach, upraszczając przetwarzanie informacji, ale mogą również prowadzić do uprzedzeń i błędów w ocenie. W projektowaniu i użyteczności heurystyki są wykorzystywane do oceny łatwości obsługi interfejsów i identyfikowania potencjalnych problemów z użytecznością.
Przykładem popularnych heurystyk w projektowaniu są heurystyki Nielsena.
Hick’s law (pl. prawo Hicka) – znane również jako prawo Hicka-Hymana, mówi, że czas potrzebny na podjęcie decyzji wydłuża się wraz ze wzrostem liczby wyborów lub alternatyw. Ta psychologiczna zasada podkreśla związek między liczbą opcji a czasem podejmowania decyzji. Jest często stosowany w projektowaniu, aby podkreślić znaczenie prostoty i minimalizacji złożoności interfejsów użytkownika w celu poprawy doświadczenia użytkownika i wydajności podejmowania decyzji.
W skrócie – mniej znaczy lepiej.
Hotjar – narzędzie do analityki internetowej i zbierania opinii użytkowników, które pomaga właścicielom witryn i projektantom zrozumieć, w jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcję z ich witrynami. Zapewnia wgląd w mapy cieplne, nagrania sesji, ankiety i opinie użytkowników, pomagając poprawić użyteczność witryny i wrażenia użytkownika.
Więcej informacji znajdziecie na oficjalnej stronie narzędzia.
hover – w interfejsach to stan „najechania”. Odnosi się do wizualnej zmiany, pojawiającej się, gdy kursor użytkownika znajduje się nad elementem, który można kliknąć, takim jak przycisk lub łącze. Często wywołuje interaktywną reakcję, taką jak zmiana koloru, podkreślenie lub animacja, dając użytkownikom informację zwrotną, że element jest interaktywny i można go kliknąć.
HTML (Hypertext Markup Language) – standardowy język używany do tworzenia i strukturyzowania treści w sieci. Wykorzystuje znaczniki do definiowania elementów, takich jak nagłówki, akapity, łącza, obrazy i inne, umożliwiając tworzenie stron internetowych, które można wyświetlać w przeglądarkach internetowych.
human factors (pl. czynniki ludzkie) – znane również jako ergonomia, obejmują projektowanie i organizowanie systemów, produktów i środowisk w celu optymalizacji wydajności, dobrego samopoczucia i bezpieczeństwa człowieka. Uwzględnia ludzkie zdolności, ograniczenia i interakcje z technologią i środowiskiem, aby tworzyć wydajne i przyjazne dla użytkownika projekty.
hybrid app – aplikacja hybrydowa to rodzaj aplikacji mobilnej, która łączy w sobie elementy zarówno aplikacji natywnych (stworzonych na określone platformy, jak iOS czy Android), jak i aplikacji internetowych (dostępnych przez przeglądarki). Jest rozwijana przy użyciu technologii internetowych, takich jak HTML, CSS i JavaScript, a następnie umieszczana w natywnym „kontenerze” w celu wdrożenia na wielu platformach.
I
ice breaker (pl. lodołamacz) – technika używana do przełamywania początkowych barier między osobami, które mogą się dobrze nie znać. Służy jako krok wprowadzający do stworzenia bardziej komfortowej atmosfery w grupie. Z reguły są mniej poważne, niekiedy zabawne, bywają też trochę żenujące (nie ma to jak udawać stado kurczaków przed obcymi ludźmi). Stosujemy je i w warsztatach stacjonarnych i tych online.
ideacja – w projektowaniu produktu to twórczy proces generowania szerokiej gamy pomysłów, koncepcji i potencjalnych rozwiązań w celu rozwiązania określonego wyzwania lub problemu projektowego. Zwykle obejmuje burzę mózgów, wspólne dyskusje i badanie różnych możliwości. Podsumowując – to etap, kiedy wymyślamy rozwiązania.
identyfikacja wizualna – odnosi się do elementów wizualnych, które reprezentują i wyróżniają markę, organizację lub podmiot. Obejmuje spójny zestaw elementów, takich jak logo, kolory, typografia, obrazy i style graficzne, które współpracują ze sobą, tworząc rozpoznawalną i spójną wizualną reprezentację osobowości, wartości i oferty marki. Dobrze zdefiniowana identyfikacja wizualna pomaga stworzyć silny i zapadający w pamięć wizerunek marki, sprzyja rozpoznawalności marki i zapewnia, że cała komunikacja wizualna jest zgodna z istotą i pozycjonowaniem marki.
IDI (en. in-depth interview, pl. wywiady pogłębione) – jakościowa metoda badawcza, która polega na przeprowadzeniu szczegółowej i ukierunkowanej rozmowy jeden na jeden między badaczem a uczestnikiem (czasem dwa na jeden, z dodatkowym obserwatorem). Ma na celu zebranie kompleksowych spostrzeżeń i głębsze zrozumienie doświadczeń, opinii, postaw i emocji uczestnika związanych z określonym tematem. Wywiady pogłębione pozwalają na otwarte zadawanie pytań i sondowanie w celu odkrycia bogatych i pełnych niuansów informacji, co czyni je cennym narzędziem do głębszego badania złożonych problemów, motywacji i osobistych perspektyw niż tradycyjne ankiety lub dyskusje grupowe.
ikona – uproszczona reprezentacja wizualna lub symbol, który przekazuje określoną koncepcję, działanie lub informację. Ikony służą do zwiększania użyteczności i nawigacji interfejsów cyfrowych, zapewniając użytkownikom szybki i rozpoznawalny sposób interakcji z różnymi funkcjami lub treściami. Służą jako intuicyjne skróty, często zastępując lub uzupełniając etykiety tekstowe i odgrywają kluczową rolę w prowadzeniu użytkowników i poprawie ogólnego doświadczenia użytkownika, pomagając w szybkim rozpoznawaniu i zrozumieniu elementów interfejsu.
Z ikonami trzeba jednak uważać, bo rozumiemy je kontekstowo, a to oznacza, że dwie osoby, mogą różnie jedną ikonę zrozumieć.
infografika – wizualna reprezentacja informacji, danych lub wiedzy, która łączy tekst, obrazy (również ruchomy),by przekazać złożone koncepcje w jasny i atrakcyjny sposób. Infografiki mają przedstawiać informacje w zwięzłej i łatwej do zrozumienia formie, ułatwiając widzom uchwycenie kluczowych spostrzeżeń, trendów lub statystyk.
information scent (pl. zapach informacji) – odnosi się do wskazówek lub wskaźników, które kierują użytkownikami podczas poruszania się po interfejsie (w appce, na stronie internetowej). To wizualne, tekstowe lub interaktywne elementy, które pomagają nam przewidzieć trafność i lokalizację poszukiwanych informacji. Silny zapach informacji zapewnia użytkownikom jasną ścieżkę, ułatwiając im znalezienie tego, czego szukają i poprawiając ogólne wrażenia użytkownika.
inkluzywność – celowe uwzględnianie różnorodnych potrzeb użytkowników, ich pochodzenia, umiejętności i perspektyw. Polega na tworzeniu produktów, które mogą być używane i dostępne dla szerokiego grona osób, niezależnie od dzielących ich różnic. Projektowanie inkluzywne (czy też integracyjne) ma na celu eliminację barier, promowanie dostępności i zapewnienie, że wszyscy, w tym osoby niepełnosprawne lub grupy niedostatecznie reprezentowane, mogą efektywnie korzystać z produktu i cieszyć się ich bezproblemową obsługą.
innowacja – w projektowaniu produktów to tworzenie i stosowanie nowatorskich pomysłów, podejść lub technologii w celu opracowania produktów, które oferują unikalne rozwiązania istniejących problemów lub zaspokajają niezaspokojone potrzeby.
interakcja – odnosi się do dynamicznych i wzajemnych relacji między użytkownikami a zaprojektowanym produktem lub interfejsem. Obejmuje sposoby interakcji użytkowników z produktem i manipulowania nim, w tym sposób wprowadzania poleceń, otrzymywania informacji zwrotnych i poruszania się po jego funkcjach. Projektowanie interakcji koncentruje się na tworzeniu intuicyjnych, wydajnych i satysfakcjonujących doświadczeń użytkownika poprzez projektowanie interfejsów, elementów sterujących i zachowań, które ułatwiają bezproblemową komunikację i znaczące zaangażowanie między użytkownikami a produktem.
interfejs – punkt interakcji lub komunikacji między różnymi podmiotami, często odnoszący się do związku między ludźmi a technologią. W kontekście projektowania interfejs użytkownika (UI) odnosi się w szczególności do elementów wizualnych i interaktywnych, za pomocą których użytkownicy wchodzą w interakcję z systemami cyfrowymi, oprogramowaniem lub urządzeniami. Może to obejmować graficzne interfejsy użytkownika (GUI), ekrany dotykowe, przyciski, menu i inne elementy, które ułatwiają użytkownikowi wprowadzanie danych, kontrolę i informacje zwrotne, ostatecznie kształtując wrażenia użytkownika i umożliwiając skuteczną komunikację między ludźmi a technologią.
interfejs konwersacyjny – interfejs, który pozwala na interakcję z komputerami poprzez konwersację w naturalnym języku, w sposób podobny do tego, w jaki rozmawialibyśmy z inną osobą. Interfejsy konwersacyjne obejmują szereg technologii, w tym chatboty, asystentów głosowych i mają na celu zapewnienie bardziej intuicyjnej interakcji i dostępu do informacji.
iOS – mobilny system operacyjny firmy Apple, który obsługuje urządzenia iPhone, iPad i iPod Touch. Zapewnia przyjazny dla użytkownika interfejs, ekosystem aplikacji i szereg funkcji, umożliwiając użytkownikom wykonywanie zadań, dostęp do informacji i interakcję z różnymi aplikacjami.
iteracja – proces udoskonalania i ulepszania projektu poprzez serię powtarzających się cykli. Iteracje projektowe obejmują dokonywanie stopniowych korekt, modyfikacji i ulepszeń w oparciu o opinie, testy i spostrzeżenia uzyskane z poprzednich wersji. Każda iteracja opiera się na poprzedniej, stopniowo udoskonalając projekt, aby lepiej spełniał potrzeby użytkowników, rozwiązywał problemy i był zgodny z celami projektu. Projektowanie iteracyjne pozwala projektantom badać różne rozwiązania, odkrywać potencjalne wyzwania i optymalizować produkt końcowy.
J
JIRA – przez niektórych nazywana zdzirą. Popularne narzędzie do zarządzania projektami opracowane przez firmę Atlassian. Jest szeroko stosowany przez zespoły programistów do planowania, śledzenia i zarządzania projektami, zadaniami i przepływami pracy. JIRA zapewnia platformę współpracy, na której zespoły mogą tworzyć i organizować zadania, przydzielać obowiązki, ustalać priorytety i monitorować postępy.
Jest olbrzymim softem, więc warto się z nią zapoznać – można założyć konto w ramach triala i poklikać, zobaczyć „z czym to się je”.
K
kadrowanie – odnosi się do celowego użycia elementów wizualnych, takich jak przycinanie, obramowania, kształty lub przestrzeń negatywowa, w celu zamknięcia lub podkreślenia określonej części obrazu lub projektu. Kieruje uwagę widza i dodaje kontekst treści zawartej w kadrze, wzmacniając jej wagę lub znaczenie. Nauczenie się dobrego kadrowania zdjęć i ilustracji to taka podstawa, która potrafi w prosty sposób zwiększyć atrakcyjność naszej strony.
karty – popularny element interfejsu, który przyjmuje różne formy w zależności od typu informacji, które zawiera. Założeniem jest zamknięcie w ramach jednego tła/ramki połączonych ze sobą informacji. Mamy więc np. karty produktów, karty wpisów blogowych czy karty recenzji.
karuzela – w UI (interfejsu użytkownika) to dynamiczny element, który wyświetla serię treści, zwykle obrazów lub kart, przesuwając je w pionie lub poziomie. Umożliwia użytkownikom przeglądanie wielu fragmentów treści na ograniczonej przestrzeni, często poprzez klikanie lub przesuwanie elementów. Takim przykładowym produktem wykorzystującym karuzele jest np. Spotify czy Netflix.
key visual – wyróżniający się, główny obraz lub grafika używane głównie w materiałach reklamowych w celu przedstawienia marki, produktu lub kampanii. Służy jako wizualny punkt skupienia, przekazujący kluczowe komunikaty i przykuwający uwagę odbiorców. To taki obraz, na który gdy patrzymy, to myślimy, o, to ta marka! W projektowaniu produktów cyfrowych o tyle ważny, że nie zawsze łatwy do zaadaptowania do złożonych interfejsów (częściej używa się go właśnie jako materiału marketingowego np. na landing page).
klątwa wiedzy (przekleństwo wiedzy) – błąd poznawczy, który pojawia się, gdy zakładamy, że informacje, które mamy, są dostępne i zrozumiałe dla pozostałych osób. Niektórzy autorzy nazywają to uprzedzenie przekleństwem wiedzy specjalistycznej.
kolor, barwa – określeń barwa i kolor używamy zazwyczaj wymiennie, tymczasem są to różne pojęcia. W języku polskim traktuje się je jako synonimy, ale możecie spotkać się z rozróżnieniem na barwę jako wrażenie wzrokowe i kolor jako jedną z właściwości barwy (obok jasności i nasycenia). Niemniej jednak, w codziennej pracy nie ma to absolutnie żadnego znaczenia. Taka ciekawostka.
Opracowanie tego tematu jest na blogu we wpisie Podstawy projektowania: barwa i kolor.
kompozycja – odnosi się do rozmieszczenia i organizacji elementów wizualnych, takich jak tekst, obrazy i kształty, w obrębie określonej przestrzeni. Polega na stworzeniu harmonijnej i zrównoważonej struktury, która przekazuje jakąś informację.
Opracowanie tego tematu jest na blogu we wpisie Podstawy projektowania: Linia, plama, kompozycja.
kontrast kolorów – to różnica w odcieniu, jasności lub nasyceniu pomiędzy dwoma lub większą liczbą kolorów użytych w projekcie lub kompozycji wizualnej. W projektowaniu istotne jest zapewnienie czytelności, dostępności i przejrzystości wizualnej, szczególnie w tekście, grafice i elementach interaktywnych. Do sprawdzania kontrastu można użyć darmowych webowych contrast checkerów lub wtyczek do aplikacji takich jak Figma czy te od Adobe.
konwergencja – w opozycji do dywergencji, chodzi o skupienie działania, zawężenie naszych akcji, uwagi, zadań na kilku bądź jednym rozwiązaniu.
konwersja (convertion rate) – współczynnik konwersji to odsetek użytkowników, którzy podejmują pożądane działanie, takie jak dokonanie zakupu lub rejestracja, w stosunku do całkowitej liczby użytkowników, którzy odwiedzają witrynę lub wchodzą w interakcję z określonym elementem. Jest to wskaźnik używany do pomiaru jak skuteczne jest nasze rozwiązanie by zachęcić do interakcji użytkownika. Celujemy oczywiście by konwersja była jak największa.
KPI (Key Performance Indicator) – oznacza „Kluczowy wskaźnik wydajności”. Jest to wymierny wskaźnik używany do pomiaru sukcesu organizacji, produktu lub konkretnego działania. Wskaźniki KPI pomagają śledzić postęp w realizacji celów i założeń, dająć wgląd w wydajność i skuteczność. Jak was ktoś pyta o kejpijaje to właśnie o to.
kwestionariusz – choć w teorii występuje rozróżnienie na kwestionariusz i ankietę, to z reguły stosuje się te określenia jako synonimy. Uporządkowana lista pytań używana do gromadzenia informacji, opinii lub danych od poszczególnych osób. To powszechne narzędzie w badaniach służące do gromadzenia informacji na określone tematy.
L
lab – a dokładniej lab badawczy, to po prostu laboratorium badawcze. To wydzielona przestrzeń, w której osoby projektujące, badające, zespoły marketingu, prowadzą badania, eksperymenty i badania testy produktów i usług. W dobie pracy zdalnej a z nią, popularności zdalnych badań i testów, spotkacie je pewnie rzadziej niż kiedyś, ale wciąż funkcjonują takie przestrzenie i w firmach produktowych i jako osobne firmy, które można wynająć na konkretne sesje badawcze.
landing page – po polsku to „strona docelowa” ale zdecydowanie częściej używamy angielskiego określenia. To pojedyncza strona zaprojektowana w celu nakłonienia odwiedzających do podjęcia określonej akcji. Np. zapisanie się do newslettera, pobranie e-booka lub dokonanie zakupu.
lean UX – podejście do projektowania doświadczeń użytkownika (UX), które kładzie nacisk na oparty na współpracy i iteracyjny proces skupiony na szybkim dostarczaniu MVP i zbieraniu informacji zwrotnych w celu podejmowania świadomych decyzji projektowych.
learnability (pl. nauczalność) – określa jak szybko nauczymy się czegoś np. w produkcie. Learnability w projektowaniu produktu odnosi się do tego, jak łatwo i skutecznie użytkownicy mogą zrozumieć i używać produkt lub interfejs, spotykając się z nim po raz pierwszy. Mierzy, jak szybko użytkownicy mogą zrozumieć podstawowe funkcje i cechy produktu oraz nabrać biegłości w jego używaniu.
Wg Jakoba Nielsena to jeden z pięciu elementów, który definiuje nam czy produkt jest użyteczny.
licencja – zezwolenie prawne lub umowa przyznająca komuś prawo do używania, posiadania lub dystrybucji określonego produktu, technologii, własności intelektualnej lub innego zasobu, zazwyczaj z zastrzeżeniem pewnych warunków i ograniczeń określonych przez licencjodawcę.
O licencjach możecie też więcej posłuchać w dwóch webinarach z prawnikami – z Weroniką Bednarską lub Arkadiuszem Szczudło.
listing – czyli lista. To pojęcie może pojawić się w różnych kontekstach w zależności od typu produktu. W sklepach online mamy więc listingi produktów, listingi kategorii, na stronach z ogłoszeniami będą listingi ofert pracy lub ogłoszeń sprzedaży itd.
lokalizacja – proces dostosowywania produktu lub interfejsu użytkownika, aby spełniał specyficzne preferencje i wymagania kulturowe, językowe i regionalne grupy docelowej. Obejmuje tłumaczenie treści, dostosowywanie elementów projektu (np. nawigacji do języków czytanych od prawej do lewej, zdjęć pokazujących mieszkańców lub miejsca danego regionu) i uwzględnienie wrażliwości kulturowej, by zapewnić użyteczność i przydatność produktu na różnych rynkach.
look and feel – po polsku będzie to „wygląd i odczucia”, ale zawsze używamy angielskiej nazwy 😀 Odnoszą się do ogólnych cech wizualnych, które definiują wygląd produktu, estetykę i wrażenia użytkownika. Look and feel obejmuje elementy projektu, takie jak kolory, typografia, układ i elementy interaktywne, które wpływają na wizualne i emocjonalne właściwości produktu, kształtując sposób, w jaki użytkownicy go postrzegają i wchodzą z nim w interakcję.
Zazwyczaj ma formę grafiki, prezentacji lub lub krótkiego dokumentu z opisem zasad.
long tail (pl. długi ogon) – odnosi się do strategii polegającej na oferowaniu szerokiej gamy niszowych lub mniej popularnych produktów. Podejście to ma na celu zaspokojenie szerszego zakresu preferencji i potrzeb klientów, potencjalnie zwiększając ogólną sprzedaż i satysfakcję klientów poprzez przechwytywanie segmentów rynku, które mogą nie być obsługiwane przez oferty głównego nurtu.
lustro weneckie – lustro, które działa jak lustro lub okno – w zależności, z której strony patrzymy. To takie coś, co często widać w filmach amerykańskich w filmach akcji lub kryminałach, w czasie przesłuchań 😀 A tak w praktyce pozwala po prostu obserwować uczestników badań z drugiego pokoju – żeby nie stać nad nimi i dyszeć im w kark. Lustro weneckie mogą zastąpić po prostu rozstawione w pomieszczeniu kamerki.
M
Machine Learning (uczenie maszynowe) – podzbiór sztucznej inteligencji (AI), który umożliwia systemom uczenie się i doskonalenie na podstawie doświadczenia bez konieczności bezpośredniego programowania. Obejmuje algorytmy, które pozwalają komputerom uczyć się wzorców na podstawie danych i dokonywać przewidywań lub decyzji na podstawie tej wiedzy. Uczenie maszynowe jest podstawowym narzędziem w tworzeniu aplikacji AI, szczególnie w przypadku zadań związanych z analizą danych, przewidywaniem i podejmowaniem decyzji.

makieta (wireframe) – uproszczone, wizualne przedstawienie układu strony internetowej lub aplikacji. Opisuje rozmieszczenie elementów, treści i funkcji, w podstawowej formie – bez uszczegóławiania warstwy wizualnej projektu, takich jak kolory, fonty czy ilustracje, skupiając się na ogólnej strukturze i funkcjonalności.
Możecie spotkać się jednak z rozróżnieniem na makiety lo-fi, hi-fi a nawet mid-fi – czyli opisem różnego stopnia szczegółowości. Nie zawsze makiety muszą powstawać, ale warto korzystać z faktu, że robi się je szybko i można dzięki temu szybko przetestować różne koncepty. Pisałam o tym więcej we wpisie Tworzymy stronę internetową: szkice i makiety.
mapa (np. user journey map, customer journey map) – wizualizacja kroków, które użytkownik podejmuje podczas interakcji z produktem lub usługą. Opisuje działania użytkownika, emocje, motywacje i punkty styku w trakcie jego doświadczenia, pomagając nam zrozumieć i ulepszyć doświadczenie użytkownika.
To narzędzie, którego używamy na kilka sposobów – np. żeby zmapować jak wyglądają doświadczenia teraz – i robimy to na bazie badań, rozmów z różnymi działami, itd. Lub używając jako narzędzia do ideacji – wymyślania „idealnego” procesu – i wtedy możemy sobie trochę popłynąć.
mapa cieplna (heatmap) – metoda wizualizacji – graficzna reprezentacja danych, w której wartości są przedstawione kolorem (i np. jego nasyceniem). Uważa się, że praktyka, którą obecnie nazywamy mapami cieplnymi, ma swoje korzenie w XIX wieku, kiedy to do przedstawiania wzorców danych w macierzach i tabelach stosowano ręczne cieniowanie w skali szarości*.
Za pomocą map cieplnych pokazuje się np. zachowania użytkowników na stronie, gdy używamy narzędzi takich jak Hotjar czy Clarity. Pod tą postacią pokazuje się też wyniki badań eye trackingowych. Ale zastosowań, poza projektowaniem, jest dużo, dużo więcej.
* źródło Hotjar: hotjar.com/heatmap
mapa kliknięć – graficzne reprezentacja używane do analizy interakcji użytkowników w witrynie internetowej lub aplikacji. I bardzo często jest przedstawiona w formie mapy cieplnej (opis wyżej).
Mapy kliknięć wskazują, gdzie użytkownicy najczęściej klikają, co może dać nam wgląd w zachowania i preferencje użytkowników. Niemniej – mapy kliknięć pokazują nam, że ktoś gdzieś klika, ale nie odpowiadają na pytanie – dlaczego właśnie tam i czego tam szukają?
mapa empatii – narzędzie służące do zrozumienia perspektyw i doświadczeń użytkowników poprzez mapowanie ich myśli, uczuć, działań i motywacji. Pomaga zespołom projektowym lepiej zrozumieć potrzeby użytkowników, umożliwiając im tworzenie bardziej empatycznych i zorientowanych na użytkownika rozwiązań. Może być bazą do zbudowania person, pod warunkiem oczywiście, że bazuje na danych, a nie tylko naszych wyobrażeniach.
W praktyce zawodowej spotykam się jednak z mapami empatii dość rzadko. Niemniej warto wiedzieć o co chodzi.
mapa procesu (process map) – możecie spotkać się też z nazwami diagram sekwencji, diagram przebiegu i innymi. To wizualna reprezentacja lub diagram ilustrujący kroki, etapy lub przepływ pracy związany z konkretnym procesem. W założeniu ma pomagać w zrozumieniu, analizowaniu i optymalizacji sekwencji działań w celu zwiększenia wydajności i efektywności. Jak z każdym innym diagramem/mapą – po prostu wizualna forma ma pomóc zrozumieć bardziej abstrakcyjne/złożone interakcje.
A że różnie do takiego mapowania można podejść, to nie ma jednej metody wizualizacji czy opisu kolejnych kroków w procesie. Najlepiej więc stosować to, co jest dla nas najwygodniejsze lub dostosować się do metod stosowanych już w firmie, dla której pracujemy.
mapa strony, site mapa – diagram hierarchiczny przedstawiający strukturę i organizację stron, treści i elementów nawigacyjnych. To najpopularniejsze narzędzie przy planowaniu architektury informacji, pomagając użytkownikom i projektantom zrozumieć, w jaki sposób informacje są kategoryzowane i dostępne. Mając gotowy diagram, możemy przetestować go za pomocą metody o nazwie tree testing.
Material Design – to prawdopodobnie najbardziej znany design system, czyli zbiór wytycznych, praktyk, przykładów, jak budować produkty lub widoki w produktach, by zachować spójność względem produktów Googla. Jest tylko jednym z wielu Design Systemów i doczekał się już kilku wersji.
Trochę więcej o material design przeczytacie we wpisie: Design systems, material design, czyli co?
MedTech – skrót od Medical Technology (technologie medyczne). MedTech odnosi się do zastosowania technologii, urządzeń lub innowacji w dziedzinie opieki zdrowotnej w celu poprawy diagnostyki, leczenia, monitorowania i opieki nad pacjentem. Z tym zapisem możecie spotkać się np. w ogłoszeniach o pracę (że obowiązkowe lub mile widziane jest doświadczenie w MedTech właśnie). W praktyce to mogą być bardzo różnorodne produkty – od całych serwisów, systemów, aplikacji mobilnych, po aplikacje obsługujące urządzenia medyczne.
meetup – czyli spotkanie. Na blogu i kanale możecie często znaleźć mnie polecającą chodzić na meetupy – czyli lokalne spotkania osób zainteresowanych podobnymi tematami. Te projektowe z reguły mają formę krótkich wystąpień (jednego lub dwóch) i jakiejś formy networkingu. Warto się rozejrzeć czy w waszej okolicy coś takiego się nie dzieje. Często organizują takie wydarzenia firmy, które przy okazji używają ich jako narzędzia do promocji lub rekrutacji. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by podobne wydarzenia zacząć organizować – chociażby w formie spotkań w knajpie i dyskusji przy kawie.
metryki – mierzalne wskaźniki używane do oceny i ewaluacji wydajności, postępu lub sukcesu w osiąganiu określonych celów. W projektowaniu produktu metryki pomagają śledzić zaangażowanie użytkowników, użyteczność i inne kluczowe wskaźniki wydajności (KPI). To po prostu jedna z metod żeby sprawdzić, czy nasza praca przynosi jakieś zauważalne efekty dla biznesu lub zachowań użytkowników.
microcopy – odnosi się do małych, ale ważnych! fragmentów tekstu w interfejsie użytkownika (UI). To etykiety tekstowe (np. przy formularzach), instrukcje, podpowiedzi, komunikaty o błędach i przyciski, które prowadzą użytkowników i poprawiają ich doświadczenia, dostarczając zwięzłych i jasnych informacji.
Nad tekstami w interfejsie, w zależności od wielkości zespołu, pracują osoby projektujące interfejs lub UX writerzy.
mikroanimacje – subtelne animacje o małej skali, często włączane do interfejsów użytkownika w celu przekazywania informacji zwrotnych, ulepszania interakcji lub tworzenia wskazówek wizualnych. Np. klikając serduszko pod postem na Twitterze, serduszko wykona małą animację, która ma dać odpowiedź użytkownikowi – jep, udało się polubić wpis. Innym przykładem jest informacja o dodaniu produktu do koszyka (przez animację na przycisku i często dodatkową animację koszyka).
Miller’s Law (Prawo Millera) – koncepcja psychologii poznawczej zaproponowana przez George’a A. Millera, stwierdzająca, że przeciętny człowiek może w danym momencie przechowywać w pamięci roboczej około siedmiu (plus minus dwa) elementów. Jest to istotne w projektowaniu produktu w celu zrozumienia i zaprojektowania interfejsów, które uwzględniają te ograniczenia poznawcze w celu optymalnego zrozumienia przez użytkownika.
Bywa błędnie interpretowana – należy pamiętać, że dotyczy tego ile jesteśmy w stanie zapamiętać, a nie ile elementów powinno pojawić się w interfejsie czy nawigacji.
mind mapa (mapa myśli) – diagram używany do burzy mózgów, organizowania pomysłów i strukturyzacji informacji. Zaczyna się od centralnej koncepcji lub tematu i rozgałęzia się, łącząc powiązane ze sobą pomysły, pomagając w wizualizacji relacji i wspierając twórcze myślenie.
Jest polecaną metodą również gdy uczymy się nowych rzeczy – może pomóc nam uporządkować wiedzę i dzięki temu lepiej ją zapamiętać.
mobile web – oznacza przeglądanie stron za pomocą urządzeń mobilnych, takich jak smartfony lub tablety. Wbrew pozorom to dość świeża dziedzina – upowszechniona wraz z rozwojem technologicznym urządzeń, które teraz bierzemy za standard (premiera pierwszego smartfona miała miejsce w 2007 roku!).
Głównymi zasadami, którymi kierujemy się przy projektowaniu pod mobile to responsywność/skalowalność interfejsu – czyli musi być czytelny na dużym i małym ekranie. Czy wzięcie pod uwagę, że większość z nich obsługujemy palcami (interfejs dotykowy), a to oznacza, że nie mamy np. interakcji po najechaniu kursorem (hover state). To także ograniczenia wynikające np. ze słabego połączenia z siecią czy różne konteksty, w których się znajdujemy (jedziemy metrem, więc nie możemy odsłuchać dźwięku).
mockup – tu możemy spotkać się z dwojakim rozumieniem tego pojęcia. Z jednej strony o mockupach mówimy kiedy mamy na myśli makiety (stosuje się często to pojęcie wymiennie z określeniem wireframe – co firma i osoby projektujące, to różne podejścia). Ale częściej jako mockup rozumiemy wizualizację produktu lub przedmiotu, na którą nakładamy nasz projekt. I tak możecie spotkać się z mockupami komputerów (żeby zrobić wizualizacje strony), telefonów (by wrzucić tam naszą aplikację), a nawet banerów na mieście (by pokazać wygląd reklamy w kontekście).
Takie gotowe mockupy można pobrać z sieci (za darmo i za opłatą) lub skorzystać z generatorów mockupów, jak np. Shots.
modal (okienko modalne) – element interfejsu użytkownika, który tymczasowo wstrzymuje interakcję użytkownika, zazwyczaj wyświetlając treść w formie małego okienka, wymagając określonego działania użytkownika. Modale często pojawiają się jako wyskakujące okna lub nakładki, które zmuszają nas do podjęcia działań lub wyświetlają ważne informacje, które mogą mieć wpływ na pracę użytkowników.
model mentalny – odnosi się do indywidualnej percepcji, zrozumienia lub wewnętrznej reprezentacji tego, jak coś działa lub jak elementy odnoszą się do siebie w systemie lub kontekście. W projektowaniu produktów zrozumienie modeli mentalnych użytkowników pomaga w tworzeniu intuicyjnych i przyjaznych dla użytkownika interfejsów, które są zgodne z ich oczekiwaniami i zachowaniami.
Oznacza to, że jeśli użytkownicy mają zbudowany określony model mentalny np. jakiegoś produktu lub elementu interfejsu, musimy mieć świadomość, że przełamanie go, może mieć (przynajmniej na początku) negatywne skutki, np. na konwersję w produkcie.
moderacja (w badaniach i warsztatach) – polega na prowadzeniu i ułatwianiu dyskusji, działań lub sesji badawczych w neutralny i skuteczny sposób. Podczas projektowania produktu moderatorzy odgrywają kluczową rolę w przeprowadzaniu badań użytkowników, testowaniu użyteczności i warsztatach, zapewniając aktywne uczestnictwo, utrzymanie skupienia i wydobywanie cennych spostrzeżeń od uczestników.
Wbrew pozorom to niełatwa sztuka – zapanować nad zaangażowaniem i skupieniem osób uczestniczących, dlatego warto się do każdego spotkania dobrze przygotować. Więcej o warsztatach i moderacji pisałam w newsletterze, którego zapis jest dostępny na blogu.
motion design (projektowanie animacji) – obejmuje wykorzystanie animacji, efektów wizualnych i elementów dynamicznych w celu zwiększenia komfortu użytkowania produktów cyfrowych. Koncentruje się na tworzeniu angażujących, płynnych przejść, ruchów i interakcji w ramach interfejsów. Trzeba jednak uważać, by z animacjami nie przesadzić – jako ludzie, naturalnie zwracamy uwagę na ruch (nie mamy na to wpływu, lata ewolucji robią swoje) – więc przez źle zaprojektowanie animacje, możemy… odwracać uwagę użytkowników od najważniejszych rzeczy. A tego raczej nie chcemy!
omnichannel (wielokanałowość) – odnosi się do podejścia, w którym firma wchodzi w interakcję z klientami za pośrednictwem wielu niezależnych kanałów (np. strony internetowej, aplikacji mobilnej, mediów społecznościowych, sklepu stacjonarnego). Z drugiej strony omnichannel oznacza płynną i zintegrowaną obsługę klienta we wszystkich kanałach, zapewniając spójność i ciągłość niezależnie od wykorzystywanego kanału.
To istotne by brać pod uwagę kanały kontaktu (np. gdy mapujemy doświadczenia), bo dość powszechne jest, że się średnio ze sobą spinają, np. podając rozbieżne informacje o usłudze.
multimodal – interfejs multimodalny – umożliwia interakcję z systemem lub urządzeniem przy użyciu wielu trybów wprowadzania lub odbierania danych, takich jak głos, dotyk, gesty i interfejsy wizualne. Umożliwia użytkownikom kontakt z technologią za pomocą różnych zmysłów lub metod komunikacji. Idealnym przykładem są popularne teraz smart głośniki wyposażone w ekrany – Google Nest Hub.
multi-screen (obsługa wielu ekranów) – oznacza jednoczesne korzystanie z wielu wyświetlaczy lub ekranów, co często wiąże się z jednoczesną interakcją użytkowników z różnymi urządzeniami, takimi jak smartfony, tablety lub komputery. Projektowanie pod kątem środowiska wieloekranowego wymaga zapewnienia spójności i ciągłości doświadczeń użytkownika na różnych urządzeniach.
MVP (Minimum Viable Product) – wersja produktu z minimalnymi cechami/funkcjami wymaganymi do zadowolenia pierwszych klientów i zebrania informacji zwrotnych w celu dalszego rozwoju. Pomaga w weryfikowaniu założeń, testowaniu hipotez i skracaniu czasu wprowadzania produktu na rynek poprzez skupienie się na istotnych funkcjach przed zainwestowaniem w dodatkowy rozwój.
To podejście ma chyba tyle samo fanów, co krytyków.
N
native app (aplikacja natywna) – aplikacja opracowana specjalnie do działania na określonej platformie lub urządzeniu, wykorzystująca natywny język programowania i funkcje. Są zoptymalizowane pod kątem systemu operacyjnego, dla którego zostały stworzone, np. iOS lub Android, co w założeniu ma zapewniać wysoką wydajność i bezproblemową integrację z funkcjami urządzenia. Ale w praktyce bywa różnie 😀
Przewaga aplikacji natywnych nad rozwiązaniami webowymi (np. aplikacjami internetowymi, które obsługujemy przez przeglądarkę), to dostęp do funkcji urządzeń, do których przeglądarki nie zawsze mają dostęp.
nawigacja – odnosi się do elementów, struktur i interakcji w interfejsie użytkownika, które umożliwiają użytkownikom poruszanie się między różnymi sekcjami, funkcjami lub treścią produktu cyfrowego. Zawiera menu, przyciski, łącza i inne wskazówki wizualne, które prowadzą użytkowników i zwiększają ich zdolność do efektywnego eksplorowania i korzystania z interfejsu.
To jeden z kluczowych obszarów do zaprojektowania w produktach i łączy się bezpośrednio z pojęciem architektura informacji.
netnografia (en. netnography) – metodologia badawcza polegająca na badaniu i analizowaniu interakcji społecznych, zachowań i kultur w społecznościach internetowych lub platformach społecznościowych. Ma na celu zrozumienie spostrzeżeń, preferencji i trendów konsumentów poprzez obserwację i interpretację dyskusji, działań i treści generowanych przez użytkowników w Internecie.
Przykładem badań netnograficznych może być analiza częstotliwości występowania różnych słów kluczowych w określonej społeczności, możemy badać język (np. specyficzne określenia, które są używane przez daną społeczność), badać nastroje i sprawdzać czego najczęściej szukają/z czym mają problem osoby z określonej grupy. Świetnym miejscem do takich obserwacji są grupy na fejsie, fora tematyczne czy komentarze na Instagramie.
next step(y) – to piękne określenie spotkacie na prezkach, w rozmowach i pytaniach – no to jakie są next stepy? A chodzi oczywiście o kolejne kroki – z tymże po angielsku brzmi bardziej światowo 😀 Więc jak ktoś was kiedyś o next stepy zapyta – chce po prostu wiedzieć, co się będzie działo dalej.
NFC (Near Field Communication) – bezprzewodowa technologia krótkiego zasięgu, która umożliwia komunikację i wymianę danych pomiędzy urządzeniami znajdującymi się w bliskiej odległości (zwykle w promieniu kilku centymetrów). NFC jest powszechnie używana do transakcji zbliżeniowych, przesyłania danych i parowania urządzeń, często spotykana w systemach płatności mobilnych i kontroli dostępu.
NLP (Natural Language Processing) – Przetwarzanie języka naturalnego, to gałąź sztucznej inteligencji, która koncentruje się na umożliwianiu komputerom rozumienia, interpretowania i generowania ludzkiego języka. Obejmuje techniki i algorytmy służące do analizowania, przetwarzania i wydobywania znaczenia z języka tekstowego lub mówionego, umożliwiając stosowanie takich aplikacji, jak chatboty, tłumaczenia językowe i analiza nastrojów.
NPS (Net Promoter Score) – wskaźnik używany do pomiaru lojalności i zadowolenia klientów poprzez zadawanie prostego pytania: „Jak prawdopodobne jest, że polecisz nasz produkt/usługę znajomemu lub współpracownikowi?” Respondenci zazwyczaj oceniają w skali od 0 do 10, kategoryzując ich jako promotorów, pasywnych lub krytyków, co pozwala firmom ocenić ogólne nastroje klientów.
Metoda jako forma pomiaru „doświadczeń” jest szeroko krytykowana, jako mało miarodajna.
O
offboarding – proces przejścia lub zakończenia interakcji lub relacji użytkownika z produktem, usługą lub platformą. W projektowaniu produktu dobrze zaprojektowane doświadczenie „odejścia” od klienta może obejmować zamykanie kont, przesyłanie danych, dostarczanie wiadomości pożegnalnych i zbieranie informacji zwrotnych, pozostawiając użytkowników z pozytywnym wrażeniem końcowym.
Niestety jest to jeden z najbardziej zaniedbywanych obszarów w produktach i usługach, wykorzystujący wiele zwodniczych wzorców. O problemach z offboardingiem pisałam w dość osobistym poście – Pozwól mi odejść.
onboarding – proces zapoznawania nowych użytkowników z produktem lub usługą. Podczas projektowania produktu doświadczenia wprowadzające mają na celu poprowadzenie użytkowników przez wstępną konfigurację, zapoznanie ich z kluczowymi funkcjami, funkcjonalnościami i korzyściami, ostatecznie zwiększając zaangażowanie i utrzymanie użytkowników. Na blogu i kanale powstały dwa obszerne materiały na ten temat, o dobrych praktykach w projektaniu onboardingu i popularnych wzorcach onboardingu w UI.
open-source (pl. otwarte źródło) – odnosi się do oprogramowania lub produktów, których kod źródłowy jest publicznie dostępny, umożliwiając każdemu przeglądanie, modyfikowanie lub rozpowszechnianie. Projekty typu open-source zachęcają do współpracy, przejrzystości i rozwoju kierowanego przez społeczność, wspierając innowacje i często prowadząc do bezpłatnych lub dostępnych narzędzi i zasobów.
Popularnymi przykładami projektów open-source są WordPress, React, LibreOffice, Linux czy Gimp.
optymalizacja – czyli usprawnienie, poprawienie. Obejmuje proces udoskonalania produktu, systemu lub procesu, aby uczynić go bardziej wydajnym, skutecznym lub dostosowanym do określonych celów. W projektowaniu produktu optymalizacja może obejmować udoskonalanie interfejsów użytkownika, usprawnianie przepływów pracy, poprawę wydajności i ulepszanie doświadczenia użytkownika w oparciu o spostrzeżenia oparte na danych i opinie użytkowników.
P
paginacja (też stronicowanie) – praktyka dzielenia treści, takich jak artykuły, wyniki wyszukiwania lub listy produktów, na osobne strony w celu poprawy czytelności (że nie wyświetlamy wszystkiego na raz), długości ładowania i nawigacji. Polega na podzieleniu informacji na mniejsze sekcje lub strony, często zawierające łącza nawigacyjne, takie jak „Dalej” lub strony ponumerowane, aby umożliwić użytkownikom łatwiejsze poruszanie się po treści. Poza klasyczną nawigacją, stosuje się również automatyczne doładowanie treści w tle (np. po dotarciu do określonego miejsca na stronie – działa tak np. Facebook i Instagram), czy stosowanie przycisku „pokaż więcej” (co spotkamy często na stronach sklepu – ten mechanizm sprawia, że użytkownicy odruchowo skupiają uwagę na produktach, które znajdują się tuż nad tym przyciskiem).
pain point (punkt bólu) – konkretny problem, frustracja lub wyzwania, które napotykają użytkownicy podczas interakcji z produktem lub usługą. Identyfikacja słabych punktów ma kluczowe znaczenie w projektowaniu produktu, ponieważ zajęcie się tymi problemami prowadzi do stworzenia rozwiązań, które łagodzą dyskomfort użytkownika lub poprawiają jego ogólne wrażenia. To pojęcie pojawia się często w kontekście mapowania doświadczeń (na mapach zaznaczamy właśnie potencjalne pain pointy).
Pair Design (pożyczone od Pairing Development/Pairing Programming) – czyli projektowanie w parach. Często kojarzone z programowaniem w parach lub rozwojem w parach, to podejście oparte na współpracy, w którym dwie osoby projektujące pracują razem nad jednym zadaniem lub projektem w czasie rzeczywistym. Ta praca zespołowa zachęca do dzielenia się wiedzą, kreatywności, rozwiązywania problemów i ciągłego przekazywania informacji zwrotnych. W założeniach ma skutkować poprawą jakości i wydajności w procesie projektowania ale moje doświadczenia pokazują wręcz odwrotne efekty – nie każdy po prostu lubi taką formę pracy.
paper prototyping (prototypowanie na papierze) – to technika stosowana na wczesnych etapach projektowania w celu tworzenia przybliżonych szkiców lub reprezentacji interfejsów użytkownika na papierze. Osoby projektujące korzystają z tych modeli w wersji papierowej, aby szybko wizualizować i testować koncepcje, zbierać opinie i powtarzać pomysły projektowe przed przejściem do prototypów cyfrowych o wyższej jakości. Może to być tani i szybki sposób na badanie różnych opcji projektowych i sprawdzanie pomysłów przy minimalnych zasobach.
Jednak w wielu przypadkach będzie trochę przerostem formy i z reguły w procesie na papierze szkicujemy a potem przechodzimy do wersji cyfrowej. Więcej o wadach i zaletach we wpisie Paper prototyping.
paradox of choice (pl. paradoks wyboru) – zjawisko, w którym posiadanie wielu opcji do wyboru może prowadzić do trudności w podejmowaniu decyzji, niepokoju i niezadowolenia. Uproszczenie wyborów lub zapewnienie wskazówek może pomóc złagodzić ten paradoks i poprawić komfort użytkowania.
Pareto (Reguła 80/20) – Zasada Pareto, powszechnie znana jako zasada 80/20, sugeruje, że około 80% skutków ma swoje źródło w 20% przyczyn. W projektowaniu produktu zasada ta oznacza, że znaczna część wyników często wynika z mniejszości wysiłków lub cech. Projektanci mogą skoncentrować wysiłki na najbardziej wpływowych aspektach, które przyczyniają się do większości satysfakcji użytkownika lub funkcjonalności.
partycypacja (en. participation) – czyli prostym językiem mówiąc – udział. Obejmuje aktywne angażowanie użytkowników lub interesariuszy w proces projektowania, umożliwiając im wnoszenie spostrzeżeń, opinii i pomysłów. Angażowanie użytkowników w cały proces projektowania sprzyja poczuciu własności, lepszemu zrozumieniu potrzeb użytkowników i prowadzi do tworzenia bardziej efektywnych i skoncentrowanych na użytkowniku projektów.
Jest to świetna metoda do generowania pomysłów i walidacji ale niestety, kosztowna i dość czasochłonna, bo wymaga udziału kilku-kilkunastu osób.
persony – fikcyjne postacie lub reprezentacje utworzone na podstawie badań i danych w celu ucieleśnienia cech, zachowań i potrzeb określonych grup użytkowników. Podczas projektowania produktu persony pomagają wczuć się w różne segmenty użytkowników i je zrozumieć, kierując decyzjami dotyczącymi tworzenia produktów, które odpowiadają docelowym preferencjom i zachowaniom użytkowników.
persuasive design (projektowanie perswazyjne) – projektowanie, które ma wpływać na zachowanie użytkownika i zachęcanie do konkretnych działań poprzez zastosowanie zasad psychologicznych, technik perswazyjnych i strategii projektowania skoncentrowanego na użytkowniku. Koncentruje się na prowadzeniu użytkowników w kierunku pożądanych działań lub zachowań poprzez wykorzystanie takich elementów, jak wskazówki wizualne, opowiadanie historii, dowód społeczny i skuteczna komunikacja.
Niestety, może wykorzystywać również zwodnicze i nieetyczne wzorce.
picker, np. date picker (pl. selektor, wybierak) – element interfejsu użytkownika używany do wybierania, np. dat kiedy mówimy o date pickerze. Ma zapewniać użytkownikom wygodny i intuicyjny sposób wprowadzania lub wybierania dat do różnych celów, takich jak planowanie spotkań, ustawianie przypomnień lub wybieranie dat wydarzeń.
pilot, badania pilotażowe – wstępne badanie na małą skalę prowadzone w celu przetestowania i oceny metodologii, narzędzi lub procesów przed rozpoczęciem badania na pełną skalę. W przypadku projektowania produktu badanie pilotażowe może obejmować testowanie prototypu przez osoby z tej samej firmy (ale które nie brały udziału w projekcie prototypu lub badania) lub nowej funkcji z ograniczoną grupą użytkowników w celu zebrania wstępnej opinii i zidentyfikowania potencjalnych problemów przed szerszym wdrożeniem.
portfolio – zazwyczaj odnosi się do wyselekcjonowanej kolekcji prac, prezentującej projekty, studia przypadków, osiągnięcia. Służy jako wizualna reprezentacja umiejętności, kreatywności i wiedzy projektanta, często wykorzystywana przy poszukiwaniu pracy lub prezentowaniu zakresu działań i dokonań klientom.
PPI (Pixels Per Inch) – oznacza liczbę pikseli na cal i jest miarą używaną do określenia rozdzielczości wyświetlaczy cyfrowych. Wskazuje liczbę pikseli mieszczących się na jednym calu ekranu. Wyższe wartości PPI zazwyczaj skutkują ostrzejszymi i bardziej szczegółowymi obrazami na wyświetlaczach. W projektowaniu produktów zrozumienie PPI ma kluczowe znaczenie podczas tworzenia interfejsów cyfrowych lub projektowania grafiki dla różnych mediów, aby zapewnić użytkownikom optymalną jakość i przejrzystość wizualną.
Principle (aplikacja) – narzędzie do prototypowania używane w projektowaniu produktów do tworzenia interaktywnych i animowanych projektów interfejsów użytkownika. Umożliwia projektantom tworzenie realistycznych i dynamicznych prototypów poprzez dodawanie animacji, przejść i interakcji, zapewniając bardziej namacalny podgląd zachowania produktu końcowego. Dostępna jedynie na urządzenia Apple. Alternatywą na Windowsa (i w mojej prywatnej ocenie dużo lepszą appką) jest ProtoPie Studio.
product design (pl. projekt produktu) – proces konceptualizacji, tworzenia i iteracji produktów, ze szczególnym uwzględnieniem potrzeb użytkownika, funkcjonalności, estetyki i użyteczności. Obejmuje różne etapy, od pomysłu, badań, prototypowania i testowania, aż do końcowego opracowania produktu, który spełnia oczekiwania użytkowników i cele biznesowe.
Początkowo określenie było ściśle związane z projektowaniem produktów fizycznych (mebli, sprzętów, urządzeń), ale sobie cyfrowo zagarnęliśmy to pojęcie i w tej chwili jest szeroko używane w przypadku projektowania systemów informatycznych, aplikacji, a czasem nawet stron.
product management (pl. zarządzanie produktem) – nadzorowanie rozwoju, wprowadzenia na rynek i ciągłe zarządzanie produktem przez cały jego cykl życia. Obejmuje definiowanie strategii produktu, ustalanie priorytetów funkcji, koordynację z zespołami programistów i zapewnianie, że produkt spełnia potrzeby rynku, a jednocześnie jest zgodny z celami biznesowymi. Osoba zajmująca się tym w zespole nazywana jest Product Managerem.
progressive disclosure – po polsku to będzie coś w stylu „progresywne ujawnianie”. To wzorzec projektowania interakcji, polegający na pokazaniu minimalnego zakresu informacji w danym momencie, by stopniowo, z kolejnymi działaniami, je odkrywać.
Chcemy dzięki temu uniknąć przytłoczenia użytkowników zbyt dużą ilością informacji na raz. Takie podejście pomaga poprawić komfort użycia, prezentując początkowo tylko niezbędne informacje i dostarczając dodatkowych, gdy użytkownik wyrazi zainteresowanie lub przejdzie przez zadanie do wykonania.
progressive enhancement (pl. ulepszanie progresywne) – podejście do projektowania polegające na tworzeniu podstawowej wersji produktu z podstawową funkcjonalnością, która działa na wszystkich urządzeniach i przeglądarkach. Następnie dodawane są dodatkowe funkcje i ulepszenia, aby zapewnić lepsze wrażenia użytkownikom korzystającym z nowoczesnych urządzeń lub przeglądarek. Zapewnia użyteczność dla wszystkich użytkowników, jednocześnie wykorzystując zaawansowane możliwości dla tych, którzy dysponują bardziej wydajną technologią.
protokół głośnego myślenia – metoda testowania, podczas której uczestnicy komentują swoje działania, dzielą się myślami, odczuciami podczas interakcji z produktem lub prototypem. Zapewnia wgląd w procesy decyzyjne użytkowników, trudności i preferencje, pomagając projektantom zrozumieć zachowania użytkowników i poprawić doświadczenie użytkownika.
W zestawieniu z działaniami potrafi dawać ciekawe efekty – np. można zaobserwować, że… ludzie mówią jedno, a robią co innego ; )
ProtoPie Studio – narzędzie do prototypowania używane przy projektowaniu produktów, które umożliwia projektantom tworzenie interaktywnych prototypów o wysokiej wierności dla interfejsów mobilnych, internetowych i innych interfejsów cyfrowych bez konieczności umiejętności kodowania (np. na urządzenia noszone, lodówki, samochody i inne bajery). Umożliwia projektantom tworzenie złożonych interakcji i animacji, oferując wizualny i intuicyjny interfejs do prototypowania. Moim zdaniem najlepszy na rynku produkt, w dodatku ma darmowy wariant!
prototyp – wstępna wersja produktu, która umożliwia projektantom wizualizację i testowanie koncepcji przed opracowaniem produktu końcowego. Prototypy mogą obejmować szkice o niskiej wierności po interaktywne modele o wysokiej wierności, pomagające w gromadzeniu opinii, iterowaniu projektów i sprawdzaniu koncepcji.
próba badawcza – podzbiór populacji badanej w ramach badań lub testów z udziałem użytkowników. Reprezentuje grupę osób lub podmiotów wybranych do analizy lub badania, których celem jest zebranie spostrzeżeń i wyciągnięcie wniosków, które można uogólnić na większą populację.
przeciążenie poznawcze – występuje, gdy jednostki są narażone na nadmierne informacje lub zadania, które przekraczają ich możliwości przetwarzania poznawczego, co prowadzi do trudności w rozumieniu, podejmowaniu decyzji lub zatrzymywaniu informacji. Podczas projektowania produktu unikanie przeciążenia poznawczego ma kluczowe znaczenie dla zapewnienia płynnej i intuicyjnej obsługi użytkownika.
PWA (Progressive Web App) – rodzaj aplikacji internetowej, która wykorzystuje nowoczesne technologie internetowe, aby zapewnić użytkownikowi doświadczenie podobne do natywnych aplikacji mobilnych. Aplikacje PWA są responsywne, niezawodne, szybkie i mogą działać w trybie offline, oferując funkcje takie jak powiadomienia push i instalację na ekranie głównym, zwiększając zaangażowanie użytkowników i dostępność.
R
radio button (przycisk opcji) – graficzny element interfejsu użytkownika, który umożliwia użytkownikom wybranie jednej opcji z zestawu wzajemnie wykluczających się opcji. Zwykle wyświetlane w postaci małych okręgów, można wybrać tylko jedną opcję na raz, a wybranie nowej opcji powoduje odznaczenie wcześniej wybranej. Więcej o tym komponencie możecie przeczytać we wpisie: Dropdown, checkbox, radio button.
rapid prototyping (pl. szybkie prototypowanie) – iteracyjne podejście do szybkiego i wydajnego tworzenia prototypów w procesie projektowania produktu. Polega na szybkim tworzeniu prototypów w celu zbadania pomysłów, zebrania opinii i iteracji projektów w krótkim czasie.
rapid testing (pl. szybkie testowanie) – szybki, iteracyjny proces oceny prototypów lub cech produktu w celu zidentyfikowania problemów z użytecznością, błędów lub wad projektowych.
refactoring (pl. refaktoryzacja) – proces restrukturyzacji istniejącego kodu lub elementów projektu bez zmiany jego zewnętrznego zachowania w celu zwiększenia czytelności, łatwości konserwacji i wydajności. Ma na celu poprawę jakości projektu lub kodu przy jednoczesnym zachowaniu jego funkcjonalności.
REM, EM (Root EM i Relative EM) – jednostki miary stosowane w projektowaniu stron internetowych, które odnoszą się odpowiednio do rozmiaru fontu elementu głównego lub elementu nadrzędnego. Są one używane w CSS do definiowania rozmiarów, takich jak marginesy, wypełnienia i rozmiary fontów, w skalowalny i elastyczny sposób w oparciu o domyślny rozmiar fontu użytkownika.
responsive web design – projektowanie stron internetowych lub aplikacji, które dynamicznie dopasowują się i dostosowują swój układ, zawartość i funkcjonalności do różnych rozmiarów ekranów i urządzeń. Takie podejście zapewnia optymalną wygodę użytkownika na różnych urządzeniach, takich jak komputery stacjonarne, tablety i smartfony.
retencja (lub utrzymanie) – w projektowaniu produktu odnosi się do zdolności produktu lub usługi do zatrzymania użytkowników w czasie. Polega na tworzeniu angażujących doświadczeń, zaspokajaniu potrzeb użytkowników i oferowaniu ciągłej wartości, aby zachęcić ich do dalszego korzystania z produktu lub usługi.
RITE (Rapid Iterative Testing and Evaluation) – po polsku szybkie iteracyjne testowanie i ocena. Metoda testowania z użytkownikami, która obejmuje szybkie i iteracyjne cykle testowania, analizowania i modyfikowania projektu produktu w czasie rzeczywistym. Kładzie nacisk na zmiany oparte na natychmiastowych informacjach zwrotnych, aby szybko ulepszyć projekt i testować kolejne warianty.
ROI (Return on Investment) – po polsku zwrot z inwestycji, to wskaźnik używany do oceny efektywności i rentowności inwestycji w stosunku do jej kosztu. Mierzy zwrot uzyskany z inwestowania zasobów (takich jak czas, pieniądze lub wysiłek) w projektowanie i rozwój produktu.
rytm – w projektowaniu rytm odnosi się do wizualnego przepływu lub wzoru utworzonego przez powtarzanie elementów, takich jak kształty, kolory lub wzory, w celu ustanowienia harmonii, ruchu i zainteresowania wizualnego w kompozycji projektowej. O rytmie pisałam już na blogu (i opowiadałam na kanale na YouTube).
Q
Q&A (Question and Answer) – format lub sesja, podczas której poszczególne osoby zadają pytania i udzielają odpowiednich odpowiedzi. Podczas projektowania produktu sesje pytań i odpowiedzi mogą odbywać się podczas testów użytkowników, spotkań interesariuszy lub przeglądów projektów, aby odpowiedzieć na pytania dotyczące funkcjonalności produktu, wyborów projektowych, użyteczności lub innych powiązanych aspektów.
QA (Quality Assurance) – systematyczny proces mający na celu zapewnienie, że produkt lub usługa spełnia określone standardy i wymagania jakościowe. W projektowaniu produktu kontrola jakości obejmuje systematyczne testowanie, walidację i weryfikację w celu zidentyfikowania i naprawienia problemów lub wad w projekcie lub funkcjonalności produktu, zanim dotrze on do użytkowników końcowych.
S
sakkady – szybki, mimowolny ruch oka, który gwałtownie zmienia punkt fiksacji. Polega na szybkich i gwałtownych ruchach, podczas których oko przemieszcza się z jednego punktu ogniskowego do drugiego. W projektowaniu produktu zrozumienie ruchów sakadycznych ma kluczowe znaczenie przy projektowaniu interfejsów, układów i treści uwzględniających naturalne ruchy oczu, zapewniając użytkownikom hierarchię wizualną i łatwość skanowania. Projektanci wykorzystują tę wiedzę do strategicznego umieszczania kluczowych informacji lub elementów w układzie, biorąc pod uwagę, gdzie prawdopodobnie będą się poruszać oczy użytkowników podczas interakcji z produktem lub interfejsem.
Z tym pojęciem spotkacie się przede wszystkim w kontekście badania ruchu gałek ocznych – eyetrackingu.
SaaS (Software as a Service) – to model dystrybucji oprogramowania, w którym aplikacje są hostowane na platformie opartej na chmurze i dostępne dla użytkowników za pośrednictwem Internetu. Umożliwia użytkownikom korzystanie z aplikacji bez konieczności instalacji i konserwacji, płacenia za subskrypcje lub użytkowanie. Przykładem takich rozwiązań jest np. Figma, appki do zarządzania projektami czy narzędzia do księgowości internetowej.
scenariusz testów – szczegółowy konspekt lub skrypt opisujący sekwencję kroków, które należy wykonać podczas testowania np. aplikacji. Definiują konkretne warunki, dane wejściowe i oczekiwane wyniki w celu sprawdzenia funkcjonalności, wydajności lub użyteczności produktu.
Osoby projektujące i badające UX, najczęściej takie scenariusze testów tworzą do przeprowadzenia zadań na interfejsie – rozpisujemy wtedy konkretne pytania i polecenia, które chcemy zadać osobom, które nasz interfejs testują. Wyglądają więc trochę inaczej niż scenariusze testów automatycznych (tworzone przez osoby programujące i testujące – QA).
screener – wstępnie zdefiniowany zestaw kryteriów służących do selekcji uczestników do badań użytkowników lub testów użyteczności. Pomaga w identyfikacji osób pasujących do docelowego profilu użytkownika, zapewniając, że zebrane spostrzeżenia reprezentują zamierzoną bazę użytkowników.
Mówiąc prościej – spisujemy sobie kryteria, które chcemy żeby osoby badane spełniały, żeby np. testując specjalistyczne oprogramowanie dla księgowych, nie pytać o opinię np. sprzedawców owiec. Bo obie te grupy spojrzą na interfejs i użyte tam słownictwo zupełnie inaczej.
Scrum – zwinna podejście stosowane w tworzeniu oprogramowania, która promuje iteracyjne i oparte na współpracy procesy pracy. Obejmuje krótkie cykle rozwojowe zwane sprintami (trwające np. tydzień lub dwa), codzienne spotkania typu stand-up i skupienie się na dostarczaniu wartości przyrostowej w celu wydajnego tworzenia oprogramowania wysokiej jakości. Wiele osób myli jednak podejście z po prostu tworzeniem w kalendarzu dużo spotkań, które nie wnoszą nic konkretnego do naszej pracy. Temat rzeka i niestety mało, który zespół skutecznie wprowadza Scruma do swojej pracy.
SDK (Software Development Kit) – zestaw narzędzi, bibliotek, dokumentacji i zasobów udostępnianych przez twórców oprogramowania w celu tworzenia aplikacji dla określonej platformy, systemu operacyjnego lub frameworka. Oferuje gotowe funkcje i interfejsy API, które usprawniają i przyspieszają proces programowania.
segmentacja behawioralna – strategia marketingowa, która kategoryzuje konsumentów na podstawie ich zachowań, działań lub wzorców użytkowania związanych z produktem lub usługą. Pomaga w dostosowaniu działań marketingowych i cech produktów do specyficznych potrzeb i preferencji różnych segmentów użytkowników.
Taką segmentację możemy oczywiście wykorzystać również w projektowaniu UX – wymaga jednak zdobycia danych, w oparciu których te segmenty można utworzyć.
SEO – odnosi się do praktyki optymalizacji treści cyfrowych, stron internetowych lub platform internetowych w celu poprawy ich widoczności i pozycji w wynikach wyszukiwania. Polega na używaniu trafnych słów kluczowych, zwiększaniu komfortu użytkownika i przestrzeganiu wytycznych wyszukiwarek w celu zwiększenia ruchu organicznego. Zdecydowana większość działań SEO to po prostu walka o jak najwyższą pozycję w wynikach wyszukiwania Google.
service design (projektowanie usług) – holistyczne podejście do projektowania i ulepszania usług lub doświadczeń oferowanych klientom. Obejmuje zrozumienie potrzeb użytkowników, mapowanie podróży klientów i projektowanie płynnych interakcji między punktami kontaktu w celu tworzenia wartościowych i wydajnych usług. Czyli taki UX, ale zamiast myśleć tylko o interfejsie, myślimy o całości doświadczeń.
Na blogu znajdziecie też wywiad Service design, projektowanie usług – zapis rozmowy o projektowaniu usług.
skala Likerta – skala ocen stosowana w ankietach lub kwestionariuszach do pomiaru postaw lub opinii respondentów na temat określonego stwierdzenia lub tematu. Zwykle składa się z szeregu opcji (np. od zdecydowanie zgadzam się do zdecydowanie się nie zgadzam), umożliwiając respondentom wyrażenie stopnia, w jakim się zgadzają lub nie zgadzają.
skanowanie wzrokiem – czyli opis tego w jaki sposób prześlizgujemy się po tekście żeby znaleźć w nim szybciej interesujące nas informacje. Występuje wiele wzorców skanowania tekstu – takie jak wzór w kształcie litery F (F-shaped pattern), wzór w kształcie litery Z (Z-shaped pattern) i wzór… ciasta warstwowego (layer-cake pattern). Wzorce te opisują sposób, w jaki użytkownicy wizualnie nawigują i korzystają z treści na stronie lub ekranie. Na przykład wzór w kształcie litery F sugeruje, że użytkownicy często skanują treść w kształcie litery „F”, koncentrując się początkowo na górnej części treści, następnie przesuwając się w poziomie, a czasami skanując w pionie w poszukiwaniu kluczowych punktów lub nagłówków.
Zrozumienie tych wzorców ma kluczowe znaczenie przy projektowaniu produktu w celu optymalizacji układu treści, zapewniając strategiczne rozmieszczenie ważnych informacji i kluczowych komunikatów w sposób zgodny z naturalnymi zachowaniami użytkowników podczas skanowania, poprawiając czytelność i zaangażowanie użytkowników.
Ale trzeba pamiętać, że to w jaki sposób będzie prowadzony wzrok zależy w dużej mierze od hierarchii informacji. Pisałam o tym więcej w mitach w webdesignie.
skeleton view (widok szkieletowy) – technika projektowania używana do przedstawienia elementu zastępczego lub stanu ładowania strony internetowej lub aplikacji przed załadowaniem rzeczywistej zawartości. Wyświetla zarys lub podstawową strukturę układu, dając użytkownikom poczucie postępu i zmniejszając poczucie czasu oczekiwania.
Sketch – popularne oprogramowanie do projektowania używane do tworzenia projektów cyfrowych, szczególnie w projektowaniu interfejsu użytkownika (UI) i doświadczenia użytkownika (UX). Oferuje szeroką gamę narzędzi do tworzenia grafiki wektorowej, prototypów i interaktywnych interfejsów. Kiedyś absolutnie pierwszy wybór wszystkich osób projektujących UI, teraz zastąpiony przez Figmę. Ogromną wadą Sketcha jest fakt, że nie jest dostępny na Windowsa.
skeumorfizm – podejście do projektowania, które wykorzystuje elementy wizualne w interfejsach cyfrowych w celu naśladowania obiektów lub tekstur ze świata rzeczywistego. Technika ta była powszechna we wczesnych projektach cyfrowych i raz na jakiś czas wraca do nas w bardziej lub mniej odświeżonej formie. Szerszy opis historii i stylu znajdziecie we wpisie na blogu.
Skype – aplikacja udostępniająca czaty wideo, połączenia głosowe i usługi przesyłania wiadomości przez Internet. Pozwala użytkownikom komunikować się z innymi na całym świecie, dzięki czemu jest popularny do użytku osobistego i biznesowego. Możecie spotkać się z zespołami, które używają Skype do wewnętrznej komunikacji.
Slack – aplikacja do przesyłania wiadomości przeznaczona dla zespołów i miejsc pracy. Ułatwia komunikację kanałami, bezpośrednie przesyłanie wiadomości, udostępnianie plików i integrację z różnymi narzędziami, pomagając zespołom usprawnić komunikację i współpracę. Dość popularny w agencjach, startupach i mniejszych firmach.
slider (pl. suwak) – element interfejsu użytkownika, który umożliwia użytkownikom wybieranie wartości lub dostosowywanie ustawień poprzez przesuwanie pokrętła lub uchwytu wzdłuż ścieżki. Jest powszechnie stosowany w interfejsach do kontrolowania parametrów, takich jak głośność, jasność lub wybieranie zakresu wartości.
W niektórych systemach możecie spotkać się również z określeniem slider (ale nie suwak) na karuzelę – czyli przewijak zdjęć w poziomie.
software (pl. oprogramowanie) – zestaw instrukcji, programów lub aplikacji, które umożliwiają komputerom lub urządzeniom wykonywanie określonych zadań lub funkcji. Czyli to, co projektanci UI najczęściej projektują. Mamy więc hardware – czyli sprzęt (iPhona) i mamy software (czyli to, co w tym smartfonie widzimy na ekranie i z czym wchodzimy w interakcję).
sortowanie kart (en. card sorting) – metoda badania stosowana do porządkowania informacji lub treści w kategorie w oparciu o preferencje użytkownika lub modele mentalne. Polega ona na sortowaniu przez uczestników treści zapisanych na kartkach w grupy, co pomaga projektantom zrozumieć oczekiwania użytkowników dotyczące architektury informacji.
Sortowaniem kart nie jest układanie sobie karteczek w Miro jak nam się wydaje – wbrew temu co uczą niektóre kursy UX. O sortowaniu kart pisałam już na blogu – Sortowanie kart
sprint – w kontekście metodologii zwinnych, takich jak Scrum, sprint to ograniczony w czasie okres (zwykle dwa tygodnie), podczas którego zespół pracuje nad określonymi zadaniami lub celami. Sprinty to cykle iteracyjne, podczas których zespoły planują, wykonują i przeglądają pracę w celu dostarczenia kolejnych części produktu.
storyboard – sekwencja ilustracji lub szkiców wyświetlanych w porządku chronologicznym, używana do planowania i wizualizacji przepływu narracji lub interakcji użytkownika w ramach produktu. Pomaga w zarysowaniu scen, interakcji lub podróży użytkownika przed wdrożeniem.
Storyboardy częściej wykorzystuje się jednak w reklamie – a poruszone ich wersje, animatici, możemy przetestować z potencjalną grupą odbiorców.
Jako technika projektowa w UX spotykana jest raczej rzadko, osoby projektujące usługi mogą od czasu do czasu z nimi działać.
style guide – dokument lub zestaw wytycznych, które definiują standardy wizualne i projektowe dla produktu lub marki. Zawiera specyfikacje dotyczące typografii, palety kolorów, układu i innych elementów projektu, aby zapewnić spójność wszystkich zasobów projektowych.
SVG (Scalable Vector Graphics) – format pliku używany do obrazów wektorowych, który można skalować bez utraty jakości. Jest powszechnie używany w projektowaniu stron internetowych i aplikacji do tworzenia grafiki i ikon, oferując skalowalność i niezależność rozdzielczości.
szkicowanie – podstawowa technika używana przez projektantów do szybkiej wizualizacji i eksplorowania pomysłów, koncepcji lub układów na papierze lub cyfrowo. Umożliwia projektantom szybką komunikację i iterację koncepcji projektowych. O roli szkicowania pisałam na blogu: Tworzymy stronę internetową: szkice i makiety
T
tablet – przenośne urządzenie komputerowe z interfejsem dotykowym, większe niż smartfon, ale mniejsze niż laptop. Tablety służą do różnych celów, takich jak przeglądanie Internetu, czytanie, oglądanie filmów i uruchamianie aplikacji.
taksonomia – odnosi się do klasyfikacji lub kategoryzacji informacji, treści lub danych w struktury hierarchiczne lub grupy w oparciu o określone kryteria lub cechy. W projektowaniu produktu dobrze zorganizowana taksonomia pomaga użytkownikom efektywniej nawigować i znajdować informacje w aplikacji lub witrynie internetowej. To temat z obszaru architektury informacji.
Teams (aplikacja) – komunikator od Microsoft, który zapewnia narzędzia do czatowania, wideokonferencji, udostępniania plików i pracy zespołowej dla zespołów zdalnych lub rozproszonych. Popularny w większych firmach i korposach.
testy (użyteczności) – metody ewaluacyjne przeprowadzane w celu oceny, jak łatwa i wydajna jest interakcja użytkowników z produktem lub systemem. Testy obejmują obserwację użytkowników podczas wykonywania zadań, a ich celem jest zidentyfikowanie problemów z użytecznością, zebranie opinii i poprawa ogólnego doświadczenia użytkownika. Mogą być moderowane lub niemoderowane (o tym niżej).
testy drzewa (tree testing) – metoda testowania użyteczności, która ocenia łatwość wyszukiwania i strukturę nawigacyjną witryny internetowej lub aplikacji. Polega na wykonywaniu przez użytkowników określonych zadań przy użyciu tekstowej, hierarchicznej reprezentacji struktury witryny, bez wpływu elementów wizualnych. Czyli np. mamy interaktywne drzewko kategorii, w które klikamy żeby pokazać gdzie szukalibyśmy informacji.
testy moderowane – testy użyteczności przeprowadzane pod okiem moderatora, który prowadzi uczestników przez test i zadaje pytania, aby zebrać spostrzeżenia i obserwacje podczas procesu testowania. Czyli w teście biorą udział przynajmniej dwie osoby (bo mogą być jeszcze te obserwujące). Testy moderowane odbywają się na żywo – np. w labie albo zdalnie (np. na Google Meets).
testy niemoderowane – jak już się domyślacie to testy użyteczności przeprowadzane bez bezpośredniego udziału moderatora. Uczestnicy wykonują zadania lub testy zdalnie, bez wskazówek, co pozwala na bardziej naturalne zachowanie użytkownika, ale bez informacji zwrotnej od moderatora w czasie rzeczywistym. Do takich testów potrzebujemy odpowiedniego oprogramowania, które nagrywa ekran i reakcje i komentarze uczestników badań – np. Maze albo UserTesting.
testy zdalne – odnosi się do dowolnej formy testów lub badań prowadzonych, gdy uczestnicy i badacze znajdują się w różnych lokalizacjach fizycznych. Obejmuje różne metodologie, w tym niemoderowane testy, wywiady lub zdalną obserwację zachowań użytkowników. Czyli wszystko to, co dzieje się online. Zyskały ogromną popularność w trakcie pandemii.
toggle button – przycisk przełączania to element interfejsu użytkownika, który umożliwia użytkownikom przełączanie między dwoma stanami lub opcjami. Wizualnie reprezentuje stan włączony/wyłączony lub aktywny/nieaktywny i jest powszechnie używany w ustawieniach, preferencjach lub przełącznikach trybów w interfejsach, zwłaszcza w mobilkach.
tone and voice – po polsku ton i głos, odnoszą się do stylu, osobowości i języka używanego w komunikacji produktu lub marki. Ustalenie spójnego tonu i głosu ma kluczowe znaczenie dla stworzenia rozpoznawalnej i możliwej do odniesienia tożsamości marki, która będzie rezonować z docelową grupą odbiorców. Projektowaniem tego obszaru zajmują się osoby pracujące nad brandingiem i marketingiem.
T-shaped designer – oznacza osobę posiadającą zarówno głęboką wiedzę specjalistyczną (pionowa kreska „T”) w określonej dziedzinie specjalizacji, jak i szeroki zakres umiejętności i wiedzy (pozioma kreska „T” „) w różnych pokrewnych dyscyplinach. Projektanci w kształcie litery T są wszechstronni, współpracują, mogą wnosić wkład w wiele aspektów projektowania produktu, jednocześnie wyróżniając się w swoich podstawowych kompetencjach. Np. specjalizuję się w warstwie graficznej (UI), ale zajebiście robię też testy i warsztaty itd.
U
UCD (User Centered Design) – Projektowanie zorientowane na użytkownika. To podejście, które priorytetowo traktuje potrzeby i preferencje użytkowników w całym procesie projektowania. Obejmuje zrozumienie zachowań użytkowników, zbieranie informacji zwrotnych i iteracyjne projektowanie produktów lub usług, które są zgodne z oczekiwaniami użytkowników, zapewniając użyteczność i przydatność.
UI design (User Interface design) – projektowanie interfejsu użytkownika koncentruje się na tworzeniu atrakcyjnych wizualnie i funkcjonalnych interfejsów dla produktów lub aplikacji cyfrowych. Polega na projektowaniu układów, elementów i komponentów interaktywnych, które poprawiają doświadczenie użytkownika i ułatwiają interakcję użytkownika z produktem. Więcej o UI przeczytacie w kategorii na blogu o tej nazwie.
UML (Unified Modeling Language) – ustandaryzowany język wizualny używany w inżynierii oprogramowania do reprezentowania, projektowania i wizualizacji systemów. Zapewnia zestaw diagramów i notacji do modelowania i komunikowania struktury, zachowania i architektury systemów oprogramowania. Możecie spotkać się z zapisem UML przy dokumentacji biznesowej lub technicznej.
user stories (pl. historie użytkowników) – to zwięzłe opisy funkcji, funkcjonalności lub zadań z perspektywy użytkownika końcowego. Zwykle mają format opisujący użytkownika, jego cel i powód działania, pomagając w ustalaniu priorytetów i komunikowaniu wymagań w zwinnym programowaniu.
UX writing – koncentruje się na tworzeniu jasnych, zwięzłych i zorientowanych na użytkownika treści w interfejsach, które mają poprowadzić użytkowników i poprawić ich doświadczenia. Polega na pisaniu mikrokopii, etykiet, instrukcji i komunikatów, które pomagają użytkownikom w skutecznym poruszaniu się po produkcie. Tematy UX Writingu byly poruszane wielookrotnie na blogu i kanale. Tutaj rozmowa o UX Writingu, rozmowa o tym na czym polega praca UX Writera tak na co dzień i generalny tekst o UX Writingu i microcopy.
użytkownik (user, end user) – odnosi się do osób lub grup osób, które ostatecznie korzystają z produktu lub usługi. W projektowaniu produktu uwzględnienie potrzeb, zachowań i preferencji użytkownika końcowego ma kluczowe znaczenie dla stworzenia skutecznych i przyjaznych dla użytkownika rozwiązań.
W
walidacja – w projektowaniu produktu obejmuje ocenę, czy rozwiązanie projektowe lub produkt spełnia zamierzone cele i potrzeby użytkownika. Polega na przetestowaniu i potwierdzeniu, że projekt działa zgodnie z oczekiwaniami biznesu, jest zgodny z oczekiwaniami użytkownika i skutecznie rozwiązuje zidentyfikowane problemy.
warsztaty – sesje oparte na współpracy z udziałem interesariuszy, projektantów, a czasami użytkowników końcowych. Sesje te ułatwiają tworzenie pomysłów, rozwiązywanie problemów, podejmowanie decyzji i dzielenie się wiedzą w celu generowania pomysłów, gromadzenia spostrzeżeń lub rozwiązywania problemów projektowych.
Oczywiście dopóki nie organizujemy ich tylko po to żeby zrobić warsztat. O warsztatach był cały newsletter, którego zapis znajdziecie na blogu: N05 – Warsztaty (UX?).
waterfall – tradycyjna liniowa metodologia zarządzania projektami, w której fazy (takie jak planowanie, projektowanie, rozwój, testowanie i wdrażanie) przebiegają w kolejności. Każda faza jest kończona przed przejściem do następnej, z ograniczoną elastycznością w zakresie zmian po zakończeniu fazy.
wayfinding – wayfinding – odnajdywanie drogi, to projektowanie systemów lub elementów nawigacyjnych w przestrzeni fizycznej, aby pomóc użytkownikom orientować się i skutecznie znajdować drogę. Obejmuje oznakowanie, mapy i intuicyjne wskazówki projektowe, które prowadzą użytkowników po środowiskach.
Miałam okazję prowadzić rozmowę o way findigu i jej zapis można znaleźć np. tutaj: Wayfinding: Od chaosu do prostoty – zapis rozmowy z Blank Studio
WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) – zestaw międzynarodowych standardów i wytycznych opracowanych przez W3C w celu zapewnienia dostępności treści internetowych dla osób niepełnosprawnych. Zawiera wytyczne dotyczące projektowania i opracowywania treści cyfrowych, które są dostrzegalne, funkcjonalne, zrozumiałe i solidne dla wszystkich użytkowników.
wędrówka poznawcza – metoda oceny użyteczności, która obejmuje analizę procesu myślowego użytkownika podczas interakcji z produktem lub interfejsem. Ocenia, jak dobrze użytkownicy mogą wykonywać określone zadania i identyfikuje potencjalne problemy z użytecznością.
O wędrówce poznawczej i innych metodach audytu pisałam też w tym wpisie: Audyt UX.
white space, negative space (pl. przestrzeń negatywowa) – to pusty lub nieoznaczony obszar pomiędzy elementami projektu, takimi jak tekst, obrazy lub inne elementy graficzne. Zapewnia wizualny oddech, poprawia czytelność i podkreśla treść, przyczyniając się do czystego i zrównoważonego projektu. O tym pojęciu powstał wpis Podstawy projektowania: white space, marginesy.
whiteboard challenge – element rozmowy kwalifikacyjnej dotyczącej projektowania, podczas której kandydaci proszeni są o rozwiązanie problemu projektowego lub wizualne przedstawienie procesu projektowania „na tablicy” (bo może być faktycznie spotkaniem na żywo przy whiteboardzie ale częściej prowadzi się je w Miro itd). Ma oceniać umiejętności rozwiązywania problemów, kreatywność i umiejętność skutecznego komunikowania myślenia projektowego.
widget – mały element graficzny lub funkcjonalny w interfejsie użytkownika, który dostarcza określonych informacji, wykonuje zadanie lub oferuje szybki dostęp do funkcjonalności. Przykładami mogą być wyświetlacze pogody, kalendarze lub paski wyszukiwania w interfejsach cyfrowych.
Wizard of OZ – Czarnoksiężnik z krainy Oz to technika prototypowania, w której człowiek (często niewidoczny) symuluje zachowanie lub funkcjonalność systemu, który wydaje się być zautomatyzowany lub kontrolowany przez sztuczną inteligencję. Pozwala projektantom testować interakcje użytkownika bez w pełni rozwiniętego systemu.
wymagania – niezbędne funkcjonalności, cechy, ograniczenia i cele, które produkt musi spełnić, aby spełnić potrzeby użytkownika i osiągnąć cele biznesowe. Służą jako wytyczne przy projektowaniu i rozwijaniu produktu.
V
Virtual Reality, VR (Rzeczywistość wirtualna) – generowana komputerowo symulacja, która zanurza użytkowników w interaktywnym, sztucznym środowisku przy użyciu np. okularów lub całych headsetów. W projektowaniu produktów rzeczywistość wirtualną wykorzystuje się do tworzenia wciągających doświadczeń lub prototypów, umożliwiając użytkownikom interakcję i eksplorację środowisk cyfrowych.
Z
zaangażowanie emocjonalne – obejmuje tworzenie doświadczeń wywołujących u użytkowników reakcje emocjonalne, takie jak radość, zaufanie lub empatia. Koncentruje się na projektowaniu interakcji, które sprzyjają pozytywnym powiązaniom emocjonalnym pomiędzy użytkownikami a produktami.
zakładki, taby – elementy interfejsu użytkownika służące do organizowania treści lub funkcji w osobne sekcje na ograniczonej przestrzeni. Umożliwiają użytkownikom nawigację pomiędzy różnymi sekcjami bez przytłaczania interfejsu.
zapamiętywalność (en. memorability) – łatwość, z jaką użytkownicy mogą zapamiętać i przypomnieć sobie, jak korzystać z produktu lub interfejsu po pierwszym spotkaniu. Projektowanie pod kątem zapamiętywania polega na tworzeniu intuicyjnych i zapadających w pamięć interakcji, które użytkownicy mogą łatwo zapamiętać.
zasada 3 kliknięć – sugeruje, że w idealnym przypadku użytkownicy powinni znaleźć informacje lub wykonać zadanie w ciągu trzech kliknięć lub interakcji w witrynie lub aplikacji. Chociaż nie jest to absolutna zasada (a wręcz badania pokazują, że możemy klikać i 10 razy jeśli czujemy tego sens), podkreśla znaczenie łatwości nawigacji i dostępności w interfejsach.